War Sails (морские сражения)
Создание корабля
1. Введение 1.1. Цель документации Эта документация представляет собой исчерпывающее, пошаговое руководство по созданию и интеграции пользовательских кораблей в игру. Оно написано для авторов модов, которые хотят добавить полностью функциональные корабли в морскую систему Bannerlord. Вам не обязательно быть программистом, чтобы следовать этому руководству, но вы должны уверенно работать в редакторе Bannerlord (Bannerlord editor) и понимать базовые концепции сущностей (entities), префабов (prefabs) и скриптов. Цель — провести вас через весь технический конвейер (pipeline) — от настройки исходной иерархии вложенных префабов (Nested Prefab) до финальной реализации в игре.
Карта мира War Sails
Создание или изменение карты мира War Sails связано с несколькими дополнительными требованиями по сравнению с Bannerlord. Они перечислены ниже. Навигационная сетка (Navmesh) С DLC War Sails многие водоёмы становятся судоходными, что вводит несколько новых типов навигационной сетки помимо тех, что используются в базовой игре. При создании или изменении карты мира War Sails вам может понадобиться использовать следующие типы навигационной сетки: CoastalSea OpenSea River NonNavigableRiver UnderBridge
Из чего состоит сцена морского набега
Навигационная сетка (Navigation Mesh) Работает аналогично сценам деревень. В сценах, созданных с использованием двух отдельных уровней, для уровня (Level) land_raid (см. документацию “What Makes a Village Scene”) вся NavMesh на суше должна иметь ID 0 на уровне (Level) naval_raid. Агенты (Agents) могут передвигаться по воде на глубину до 1,40 метра. Поэтому NavMesh с ID 0 должна быть запечена (baked) на глубину до 1,40 м; если вода глубже, Агенты будут плыть.
