Моддинг звука
Моддинг звука с помощью FMOD Studio
Последнее обновление: 3 апреля 2026 г. Введение Это руководство не заменяет официальное руководство по FMOD Studio. Если вы совершенно новичок в FMOD Studio или в аудио-middleware в целом, мы рекомендуем сначала ознакомиться с официальной документацией на сайте FMOD, прежде чем переходить к этому руководству. Цель этого руководства — предоставить вам актуальный справочник, специфичный для Bannerlord, который поможет вам эффективно работать с FMOD. Оно сосредоточено на рабочих процессах, лучших практиках и аспектах производительности, которые уникальны для Mount & Blade II: Bannerlord.
Настройка событий (Event Setup)
Последнее обновление: 3 апреля 2026 г. Параметры (Parameters) Параметры в FMOD Studio — это переменные, которые управляют поведением события (event) во время воспроизведения. Они могут влиять на изменения громкости, высоты тона, фильтров, воспроизведения инструментов или логики события — делая звуки динамичными и отзывчивыми, а не статичными. У каждого параметра есть имя, диапазон значений и тип. Во время игры ваш код может устанавливать или изменять эти значения, либо они могут управляться автоматически состояниями игры, расстоянием, скоростью или другими входными данными.
Звук сцены
Последнее обновление: 3 апреля 2026 г. Добавление звуковых сущностей В нашем проприетарном игровом движке размещение звуков в сцене выполняется просто. Начните с создания пустой сущности (empty entity) в сцене. После добавления сущности выберите её в иерархии сцены, чтобы открыть окно инспектора (Inspector Window). Если инспектор не появляется, включите его через Window > Inspector Window. В инспекторе разверните выпадающий список Scripts и выберите Add New Script. В диалоговом окне выберите AmbientSoundEmitter, чтобы прикрепить скрипт излучателя звука к сущности.
Аудиосистемы и оптимизация
Последнее обновление: 3 апреля 2026 г. Система голосов Недиалоговые вокализации людей, лошадей и животных (хрюканье, звуки боли, команды и т. д.) не прописаны жёстко в игровой логике. Вместо этого они управляются через внешний конфигурационный файл voice_definitions.xml. Это позволяет легко добавлять или изменять голоса без изменения кода. Все объявления и определения записываются в XML и напрямую связываются с путями событий FMOD. Путь к файлу: ..\Modules\Native\ModuleData\voice_definitions.xml Объявления типов голосов Прежде чем голос можно будет использовать, его необходимо объявить в разделе <voice_type_declarations>.
Добавление звуков в ваш модуль (Устарело)
Звуковая система Bannerlord построена на основе проприетарной звуковой системы FMOD. Чтобы сохранить производительность звукового движка, сделав его при этом доступным для всех, нам понадобилось создать промежуточный слой. Ключевые элементы Файл ...\Modules\*YOUR_MOD*\ModuleData\module_sounds.xml, куда вы добавляете пользовательские определения для своих собственных звуков Папка ...\Modules\*YOUR_MOD*\ModuleSounds, куда вы помещаете аудиофайлы (.ogg, .wav) Примеры можно увидеть в модуле ‘Native’. Базовое руководство Скопируйте примеры файлов и папку в свой собственный модуль Добавьте новые звуки в папку ModuleSounds Откройте файл module_sounds.
