Редактор сцен
Горячие клавиши редактора
Общее использование редактора Горячая клавиша Состояние редактора Показать/скрыть помощники H Любой режим Новая сцена Alt + 1 Любой режим Сохранить сцену Alt + 2 Любой режим Открыть сцену Alt + 3 Любой режим Запустить миссию Alt + 4 Любой режим Запустить миссию как Alt + 5 Любой режим Параметры сцены Alt + 6 Любой режим Параметры ландшафта Alt + 7 Выбор ландшафта Высота ландшафта Alt + 8 Рисование ландшафта - Подъём Рисование ландшафта Alt + 9 Рисование ландшафта - Рисование Переключение между двумя соответствующими режимами редактора (выбор-добавление, выбор-подъём/рисование и т.
Навмеш
Руководства и примеры по созданию навигационной сетки
Редактирование путей
Левел-дизайнер может легко добавлять, редактировать или удалять пути и точки путей (path points) с помощью редактора сцен (Scene Editor). Добавление нового пути Пользователь может использовать кнопку Add New Path (Добавить новый путь) на верхней панели инструментов. Для каждого пути пользователь должен ввести уникальное имя. После добавления пути состояние редактирования редактора станет «Path Select» (Выбор пути). Нажав пробел или кнопку «Add a new path point» (Добавить новую точку пути) на верхней панели инструментов, пользователь может перейти в режим «Path Node Add» (Добавление узла пути) и начать добавлять новые узлы пути.
Создание рельефа
Создание нового рельефа Создание, удаление рельефа и изменение узлов (node) можно выполнить на вкладке Terrain Inspector > Properties. Количество узлов рельефа по обоим измерениям, их разрешение и размер можно задать на панели New Terrain Properties. Эти параметры должны быть заданы до создания, хотя их можно изменить позже для каждого узла отдельно. Настройка свойств узлов Разрешение узла можно настроить, выбрав узлы (удерживайте CTRL для множественного выбора) и изменив параметр resolution (разрешение) на панели Node Properties.
Создание сущности
Игровые сущности - это базовые строительные блоки сцен. Каждая сетка, источник света, декаль, поведение сценария являются компонентами сущностей. Создание пустой сущности В редакторе вы можете начать с создания новой пустой сущности с помощью кнопки Add Empty Entity на панели инструментов, а затем присоединить различные компоненты для различных нужд. Все объекты могут состоять из нескольких компонентов. Добавление компонента Компонент можно добавить с панели инструментов после выбора объекта. Вы можете добавить 5 различных компонентов.
Инспектор навигационной сетки (Navigation Mesh Inspector)
Инструменты Эти инструменты помогают генерировать и редактировать навигационную сетку: Инструменты генерации Auto Generate: Как следует из названия, автоматически генерирует навигационную сетку с учётом параметров, указанных выше. Generate Grids: Генерирует сеточную навигационную сетку только для рельефа (terrain). Игнорирует сущности на сцене. Create New Face: Создаёт новую четырёхугольную грань навигационной сетки в координатах, где находится камера. Extrude: Remove: Удаляет выбранное ребро навигационной сетки. Fill: Заполняет пространство между выбранными вершинами навигационной сетки, образуя грань.
Инспектор сущности (Entity Inspector)
Панель Transform (Transform Panel) Панель Transform позволяет изменять свойства положения, вращения и масштаба выбранных сущностей. Все эти значения относительны родителю выбранной сущности. Если у сущности нет родителя, то это глобальные значения (в пространстве World). Масштаб (Scale) Заблокировано (Locked) Если иконка замка находится в заблокированном состоянии, изменение любого компонента параметра масштаба установит одинаковое значение для всех компонентов масштаба, сущность будет находиться в режиме равномерного масштабирования. Разблокировано (Unlocked) Если иконка замка находится в разблокированном состоянии, каждый компонент масштаба можно изменять независимо, что позволяет неравномерное масштабирование.
Precomputed Radiance Transfer - система глобального освещения
Мы представляем новую систему глобального освещения (global illumination) в движке. Она основана на предварительно запекаемой системе под названием “Precomputed Radiance Transfer” (предварительно вычисленный перенос излучения). Эта техника позволяет нам запекать локальную окружающую среду (ambient) в сцене и отображать её оптимизированным образом во время выполнения. Запечённые данные не зависят от атмосфер. Таким образом, мы можем освещать сцену одними и теми же данными запекания для любой атмосферы. С системой Без системы Процедура запекания Запекание сцены делится на несколько частей:
Изменение размера ландшафта
Изменение размера ландшафта При необходимости количество узлов ландшафта можно изменить на панели Resize Terrain в Terrain Inspector. Есть 4 направления, в которых вы можете добавлять новые узлы или удалять существующие узлы. +X, +Y, -X, -Y (Юг, Восток, Север, Запад соответственно) (Раскраска соответствует Gizmo). Добавление или удаление узлов автоматически перемещает существующие объекты и флоры на их новые места. Для новых узлов данные о высоте не указаны, и они могут выглядеть несвязанными с остальной частью ландшафта.
Инструмент измерения расстояния
Инструмент измерения расстояния (Distance Measure Tool) Инструмент измерения расстояния (Distance Tool) измеряет расстояние между двумя точками в сцене. Режим измерения расстояния можно активировать либо нажатием сочетания клавиш Alt + D, либо соответствующей кнопкой на панели инструментов редактора. Удерживая левую кнопку мыши, перетащите курсор между двумя точками в сцене, чтобы измерить расстояние. По умолчанию инструмент привязывается к вершинам (vertices), если находится достаточно близко к одной из них, удержание клавиши Left Shift отменяет эту привязку.
Инструменты выравнивания и привязки
Инструмент выравнивания по опорной точке (Pivot Alignment Tool) Инструмент выравнивания по опорной точке (Pivot alignment tool) применяет выбранные значения трансформации одного объекта к другому объекту. Этот инструмент облегчает пользователям создание перекрывающихся или точно выровненных объектов. Если объект выбран в редакторе, пользователь может настроить инструмент выравнивания, нажав Alt + A. Это зарегистрирует текущий выбранный объект в качестве входного объекта. Выбор второго объекта с помощью левой кнопки мыши затем откроет экран интерфейса инструмента выравнивания.
Массовый выбор (Mass Selection)
Скрипт Mass Selection позволяет выбирать объекты в пределах прямоугольной области (box) и применять случайные повороты к выбранным объектам. Вы можете перемещать и изменять размер области выбора с помощью перемещения, поворота и масштабирования сущности, к которой прикреплён скрипт “mass_selection”. Свойство Bounding Box Constraint позволяет выбирать объекты, ограничивающий прямоугольник (bounding box) которых меньше заданного значения. Расположение области выбора После выбора объектов После применения случайных поворотов
Система смешивания меша с ландшафтом
Мы представляем новую систему смешивания меша с ландшафтом (Terrain Mesh Blend). Определённые слои ландшафта могут плавно сливаться с выбранными мешами. Высоту смешивания, плавность и случайные смещения высоты можно изменять. Эти значения можно сохранять в префабах, а также изменять на сцене для каждого меша отдельно. Смешивание по карте высот также можно использовать для изменения поведения смешивания относительно карты высот меша. Со смешиванием Без смешивания Ограничения слоёв ландшафта Слои ландшафта должны удовлетворять некоторым ограничениям, прежде чем они смогут стать слоем смешивания с мешем.
Система уровней сцены
Система уровней Новая система уровней заменяет старую, жёстко закодированную систему гораздо более расширяемой и унифицированной системой. Добавление нового уровня (или удаление существующего) на сцену можно выполнить на панели Levels в инспекторе SceneOptions. Уровни в игре - Bannerlord - В настоящее время Bannerlord распознаёт несколько уровней, имеющих значение в игре. А именно: 1) level_1 2) level_2 3) level_3 4) siege 5) civilian Настройка видимости объектов Сделать объект видимым только при определённых комбинациях уровней можно, выбрав объект, а затем перейдя на панель Scene Level Visibilities в Entity Inspector.
