Из чего складывается стелс-сцена укрытия
Введение
В этом руководстве объясняется, как создавать сцены укрытий для стелс-версии миссии в укрытии. Здесь описано устройство миссии, необходимые элементы миссии (префабы) и принципы дизайна, которых мы придерживаемся, чтобы стелс-геймплей оставался честным и понятным.
Перед началом полезно знать, как устроены обычные сцены укрытий. См. Из чего складывается сцена укрытия в разделе об авторинге сцен миссий.
1. Обзор миссии
Стелс-миссия в укрытии состоит из трёх фаз:
- Часовые: игрок пробирается через укрытие. Он может незаметно устранить небольшие группы охранников (часовых) или прокрасться мимо них, получив дополнительный опыт скрытности.
- Основная группа бандитов: когда все часовые устранены или игрок прокрался мимо них, он вызывает подкрепление и вместе с ним атакует основной лагерь бандитов.
- Битва с главарём: после победы над основной группой игрок сражается с главарём укрытия.
Часовые
Часовые охраняют подходы к основной группе бандитов. Игрок может устранить их незаметно или полностью проигнорировать. Во втором случае он получает дополнительный опыт скрытности. В первом случае, когда все часовые устранены, игрок взаимодействует с точкой использования, чтобы подать сигнал подкреплению.
Количество часовых зависит от размера и планировки сцены. Некоторые часовые должны присутствовать всегда, а другие появляются случайно при каждом прохождении миссии, чтобы забеги не повторялись.

Основная группа бандитов
В каждом стелс-укрытии должен быть большой многолюдный лагерь бандитов, который игрок должен победить перед битвой с главарём. Игрок атакует этот лагерь вместе со своим подкреплением.
Принципы дизайна:
- Лагерь должен легко узнаваться. Игрок должен сразу его распознать.
- Дайте понять, что игрок не сможет победить эту группу в одиночку.
- Визуально отделите лагерь от зон часовых.

Битва с главарём
Битва с главарём работает так же, как в обычных миссиях в укрытии. Можно использовать существующую настройку битвы с главарём (префаб: hideout_boss_fight).
2. Дизайн фазы часовых
Фаза часовых — основная стелс-часть миссии. Мы рекомендуем размещать в сцене 8–16 часовых. Сочетайте следующие типы часовых и механики, чтобы фаза была разнообразной и интересной.
Неподвижные часовые (лёгкие цели)
Разместите некоторых часовых спиной к направлению подхода игрока, чтобы их было легко устранить. Пусть они наблюдают за важными путями или местами. Если игрок пропустит их, они могут заметить его позже.

Патрулирующие часовые
Задайте некоторым часовым маршрут патрулирования из нескольких точек, и они будут ходить между ними. Попробуйте маршруты, на которых патрульный в определённых точках видит неподвижного часового. Это вознаграждает игрока за точный выбор момента для атаки.

Перетаскивание тел
Игрок может перетаскивать тела побеждённых врагов. Планировка может создавать моменты, когда игроку нужно спрятать тело в кустах, прежде чем его заметит другой часовой.

Отвлечение часовых
Игрок может бросать камни, чтобы отвлечь часовых. Камни могут уже быть у него, а также вы можете разложить камни на земле, чтобы игрок их подобрал. Продумайте, где отвлечение будет полезно, при проектировании планировки.

Факелы
Часовые могут держать факелы во второй руке. Факелы помогают игроку видеть, где находятся часовые, и ориентироваться, что особенно полезно ночью.

3. Укрытия
Укрытие в кустах
Иногда игроку нужно спрятаться и выждать подходящий момент для удара. Используйте траву или кусты вместе со стелс-боксами (см. Стелс-боксы), чтобы создавать места для укрытия.
Кусты, в которых можно спрятаться, должны заметно отличаться от декоративных растений, чтобы игроки сразу понимали, где можно укрыться.

Твёрдые укрытия
Там, где это уместно, используйте в качестве укрытия твёрдые объекты, например телеги, бочки и палатки, вместо травы.

4. Элементы миссии (префабы)
Точки появления ИИ
- Префаб: dynamic_patrol_area.
- Используйте его для появления бандитов — как часовых, так и основной группы бандитов.
- Для неподвижного бандита используйте одну точку и включите infinite wait point.
- Для патрулирующего бандита используйте несколько точек. Бандит будет ходить между ними.

Для каждой patrol_point можно настроить:
- waitduration — сколько времени бандит ждёт в этой точке.
- waitdeviation — случайное отклонение, добавляемое ко времени ожидания.
- infinite wait point — бандит остаётся в этой точке постоянно.

Важно: каждая точка должна находиться на навигационной сетке (navmesh).
Стелс-боксы
Стелс-боксы задают объём, в котором игрок скрыт. Размещайте их поверх травы или кустов, в которых должен прятаться игрок.
- Бокс должен покрывать весь видимый куст, чтобы игроки могли оценить, где они скрыты, а где заметны.
- Высота куста и бокса должна соответствовать росту человека. Присевший игрок должен быть скрыт, а стоящий — заметен.

Сигнал подкреплению
- Префаб: stealth_area_use_point.
- Позволяет игроку вызвать подкрепление перед атакой на основную группу бандитов.
- Префаб состоит из следующих частей:
stealth_area_use_point (родитель)
Точка взаимодействия. Разместите её там, где игрок должен подать сигнал своим войскам (клавиша по умолчанию: F). Взаимодействие запускает короткую кат-сцену, в которой игрок выпускает горящую стрелу, подавая сигнал подкреплению.

stealth_area_marker (3 в префабе)
У каждого маркера два дочерних элемента:
- reinforcement_ally_group_spawn_point_tag — место появления подкрепления после использования игроком точки сигнала. Разместите его вне поля зрения игрока, чтобы он не видел появления войск. Точка должна быть на навигационной сетке.
- wait_point_tag — место, где подкрепление ждёт сигнала к атаке. Во время ожидания войска приседают, поэтому точку можно разместить в высокой траве, чтобы скрыть их. Избегайте открытых позиций. Точка должна быть на навигационной сетке.
Кат-сцена
Имеет два дочерних элемента:
- camera_instance — задаёт положение камеры для кат-сцены сигнала.

- arrow_root — управляет направлением, углом и скоростью горящей стрелы. Выберите arrow_root и поверните его гизмо, чтобы прицелить стрелу.

5. Советы
- Окно обнаружения: когда часовой замечает игрока, у игрока есть несколько секунд (сейчас 5), чтобы устранить этого часового, прежде чем миссия будет провалена. Убедитесь, что пути между укрытиями и места, где игроки атакуют часовых, не оставляют игрока на виду слишком долго.
- Расстояние между часовыми: часовые слышат бой поблизости. Если они стоят слишком близко друг к другу, атака на одного может насторожить остальных. Чаще проводите тесты и корректируйте расстояние.
- Навигационная сетка: проверьте, что все точки появления, патрулирования и ожидания находятся на навигационной сетке.
- Ночь: проверьте, что сцена хорошо читается ночью. Факелы и костры помогают направлять игрока.
