☰

Из чего складывается стелс-сцена укрытия

Введение

В этом руководстве объясняется, как создавать сцены укрытий для стелс-версии миссии в укрытии. Здесь описано устройство миссии, необходимые элементы миссии (префабы) и принципы дизайна, которых мы придерживаемся, чтобы стелс-геймплей оставался честным и понятным.

Перед началом полезно знать, как устроены обычные сцены укрытий. См. Из чего складывается сцена укрытия в разделе об авторинге сцен миссий.

1. Обзор миссии

Стелс-миссия в укрытии состоит из трёх фаз:

  1. Часовые: игрок пробирается через укрытие. Он может незаметно устранить небольшие группы охранников (часовых) или прокрасться мимо них, получив дополнительный опыт скрытности.
  2. Основная группа бандитов: когда все часовые устранены или игрок прокрался мимо них, он вызывает подкрепление и вместе с ним атакует основной лагерь бандитов.
  3. Битва с главарём: после победы над основной группой игрок сражается с главарём укрытия.
Часовые

Часовые охраняют подходы к основной группе бандитов. Игрок может устранить их незаметно или полностью проигнорировать. Во втором случае он получает дополнительный опыт скрытности. В первом случае, когда все часовые устранены, игрок взаимодействует с точкой использования, чтобы подать сигнал подкреплению.

Количество часовых зависит от размера и планировки сцены. Некоторые часовые должны присутствовать всегда, а другие появляются случайно при каждом прохождении миссии, чтобы забеги не повторялись.

Основная группа бандитов

В каждом стелс-укрытии должен быть большой многолюдный лагерь бандитов, который игрок должен победить перед битвой с главарём. Игрок атакует этот лагерь вместе со своим подкреплением.

Принципы дизайна:

Битва с главарём

Битва с главарём работает так же, как в обычных миссиях в укрытии. Можно использовать существующую настройку битвы с главарём (префаб: hideout_boss_fight).

2. Дизайн фазы часовых

Фаза часовых — основная стелс-часть миссии. Мы рекомендуем размещать в сцене 8–16 часовых. Сочетайте следующие типы часовых и механики, чтобы фаза была разнообразной и интересной.

Неподвижные часовые (лёгкие цели)

Разместите некоторых часовых спиной к направлению подхода игрока, чтобы их было легко устранить. Пусть они наблюдают за важными путями или местами. Если игрок пропустит их, они могут заметить его позже.

Патрулирующие часовые

Задайте некоторым часовым маршрут патрулирования из нескольких точек, и они будут ходить между ними. Попробуйте маршруты, на которых патрульный в определённых точках видит неподвижного часового. Это вознаграждает игрока за точный выбор момента для атаки.

Перетаскивание тел

Игрок может перетаскивать тела побеждённых врагов. Планировка может создавать моменты, когда игроку нужно спрятать тело в кустах, прежде чем его заметит другой часовой.

Отвлечение часовых

Игрок может бросать камни, чтобы отвлечь часовых. Камни могут уже быть у него, а также вы можете разложить камни на земле, чтобы игрок их подобрал. Продумайте, где отвлечение будет полезно, при проектировании планировки.

Факелы

Часовые могут держать факелы во второй руке. Факелы помогают игроку видеть, где находятся часовые, и ориентироваться, что особенно полезно ночью.

3. Укрытия

Укрытие в кустах

Иногда игроку нужно спрятаться и выждать подходящий момент для удара. Используйте траву или кусты вместе со стелс-боксами (см. Стелс-боксы), чтобы создавать места для укрытия.

Кусты, в которых можно спрятаться, должны заметно отличаться от декоративных растений, чтобы игроки сразу понимали, где можно укрыться.

Твёрдые укрытия

Там, где это уместно, используйте в качестве укрытия твёрдые объекты, например телеги, бочки и палатки, вместо травы.

4. Элементы миссии (префабы)

Точки появления ИИ

Для каждой patrol_point можно настроить:

Важно: каждая точка должна находиться на навигационной сетке (navmesh).

Стелс-боксы

Стелс-боксы задают объём, в котором игрок скрыт. Размещайте их поверх травы или кустов, в которых должен прятаться игрок.

Сигнал подкреплению

stealth_area_use_point (родитель)

Точка взаимодействия. Разместите её там, где игрок должен подать сигнал своим войскам (клавиша по умолчанию: F). Взаимодействие запускает короткую кат-сцену, в которой игрок выпускает горящую стрелу, подавая сигнал подкреплению.

stealth_area_marker (3 в префабе)

У каждого маркера два дочерних элемента:

Кат-сцена

Имеет два дочерних элемента:

5. Советы

Эта страница переведена с помощью ИИ и может содержать неточности. Оригинал на английском языке является основным источником.