Редактор ресурсов
Редактор материалов
Обзор Наш собственный игровой движок использует стандартный металлический конвейер PBR для создания материалов. Новые материалы можно легко создать, перейдя в папку, щелкнув правой кнопкой мыши в пустом месте и выбрав Create > Material. Редактор материалов можно открыть двойным щелчком по существующему материалу в обозревателе ресурсов. Инспектор Shader Вы можете выбрать соответствующий шейдер из виджета «Shader Selection». Есть несколько в основном используемых шейдеров; самые важные из них pbr_metallic и pbr_shading.
Редактор скелетов
Редактор скелетов можно использовать для редактирования параметров костей, суставов и параметров скелетов тряпичной куклы после их импорта с помощью браузера ресурсов. Редактирование костей и суставов Чтобы отредактировать кость или сустав, вы можете выбрать нужный элемент на панели планировщика. Это создаст инспектор костей/суставов для редактирования. Все параметры визуализируются, и все изменения сразу же видны в предварительном просмотре. Свойства суставов Блокировка оси Блокировка оси ограничивает перемещение дочерней кости в пространстве трансляции. Есть возможность независимой настройки для каждой оси.
Декали
Что такое декаль? Декали — это способ проецирования материалов на другую геометрию. Они могут влиять на следующие каналы PBR-конвейера затенения: Albedo, Normal, Specular, Gloss и Occlusion. Таким образом, они изменяют конечный внешний вид других мешей и материалов. Их можно использовать для добавления разнообразия в сцену, например, грязи, слякоти, мха. Также это полезный инструмент для устранения повторяющихся текстурных тайлов на мешах. Их проекционная геометрия — кубы, и проекция выполняется в направлении оси Z.
Редактор мета-мешей
Настройки импорта Divide Into Grid: делит мета-сетку на сетки и добавляет все сгенерированные сетки секций в подсетки. Remove Redundant Vertices: название подразумевает, что он делает. Recompute Normals: при импорте метасетки вычисляет векторы нормалей для всех подсетей вместо их импорта. Normal Computation: определяет, будет ли вычисление вектора нормали зависеть от площади лица (взвешенная) или нет (по умолчанию). Recompute Tangents: при импорте метасетки вычисляет касательные векторы для всех подсетей вместо их импорта.
Редактор текстур
Доступ к редактору текстур можно получить через: Editor > Window > Show Resource Browser > ..Search for Texture.. > ..Double Click on Texture.. В инспекторе текстур (правая панель) вы можете включить/выключить смешивание MipMap, установив флажок Use Mipmap Blending. Когда вы включаете MipMap Blending, вы увидите все mip уровни выбранной текстуры рядом друг с другом в окне предварительного просмотра. При нажатии на MipMap Blend Amounts откроется новое окно, в котором вы можете настроить количество смешивания для каждого уровня mip.
Симуляция ткани
Подготовка меша Система симуляции ткани использует альфа-каналы вершин мешей. Значения в альфа-канале показывают, насколько сильно вершина может отклониться от своего исходного положения. Значение альфа 0,1 означает, что вершина может быть смещена на 0,1 единицы от исходного положения в результате симуляции ткани. Если установить для альфа-значения ноль, это означает, что вершина будет зафиксирована в своей позиции и не будет обновляться симуляцией. Shaded Vertex Alpha Чёрные участки управляются системой скиннинга, в то время как белые участки симулируются.
Средство просмотра моделей
Доступ к средству просмотра моделей можно получить из: Editor > Window > Show Model На левой панели вы можете изменить Atmosphere, скрыть/показать землю или добавить столько объектов, сколько захотите. Сущности могут быть Human или простыми Mesh. При нажатии Add Entity откроется модальное окно для выбора типа объекта. Трансформация На этой панели вы можете установить объекты Transform, Rotation и Scale. Анимация На этой панели вы можете выбрать тип скелета и анимацию.
