Миссии Bannerlord
Из чего складывается сцена укрытия
Введение Этот список контрольных точек должен помочь вам в создании сцен укрытия и дать вам представление о том, на что мы обращаем внимание при их создании. В отличие от многих других наших сцен, укрытия используются только для боевых задач и обычно имеют очень строгую одностороннюю планировку. Сетка навигации Работает аналогично деревенским сценам. Нет необходимости иметь специальные идентификаторы на дорожках или возле вольеров для животных. Позаботьтесь о том, чтобы правильно определить затраты навигационных сеток за пределами пути, чтобы ИИ не бегал резко по скалам или бежал по пересеченной местности, такой как болота, леса и т.
Пользовательские материалы воды для не морских (non-naval) сцен
Это руководство объясняет, как придать сцене собственный вид воды, когда рендерер макро-смещения (macro-displacement) из дополнения Naval DLC не используется — например, брод через реку, озеро или любое сухопутное сражение с водоёмом. Обзор По умолчанию каждая не морская (non-naval) сцена использует общий для движка материал воды base_water_scene_default. Этот материал управляет цветом воды, тем, как свет рассеивается в ней, и тем, как выглядит поверхность. Вы можете заменить его для конкретной сцены любым материалом, использующим шейдер water_surface.
Что составляет сцену арены
Введение В этой документации мы ответим на вопросы «Как создать сцену арены?» и «Что следует учитывать при создании сцены арены?». Подготовка сцены Первое, на что нужно обратить внимание, — это то, что местность для сцены арены не должна быть слишком большой. В сценах арены можно использовать меньше узлов местности. Гораздо меньше, чем требуется для других типов сцен. Местность и модели сцены В сцене арены местность должна быть плоской или почти плоской, с несколькими неровными участками (это зависит от вкуса автора сцены).
Что делает сцену сценой осады
Введение Этот список особенностей, специфичных для осады, поможет вам при создании городов и замков, подходящих для осад. Осаждаемые стены Осаждаемые стены — это позиции стен, которые поддерживают функцию пробитых стен в сценах осады. Нам нужно будет указать целые и разрушенные состояния и их важные позиции, а также изменения навигационной сетки ИИ, если образуется пролом. Добавьте тег родительской сущности, который впоследствии будет использоваться на осадных лестницах и осадных башнях (например: wall_segment_left, wall_segment_right).
Что делает сцену деревней
Введение Этот список контрольных пунктов поможет вам в создании сцен деревень и даст представление о том, на что мы обращаем внимание при создании таких сцен. Навигационная сетка (Navigation Mesh) Навигационная сетка состоит из треугольников и четырёхугольников. Она используется ИИ для построения пути (pathfinding). Система глобального освещения также использует её для определения видимых участков сцены. Помните, что грани навигационной сетки не должны находиться слишком далеко от физики под ними. Максимальное расстояние — 1,5 м.
Тактические позиции миссии
ТАКТИЧЕСКИЕ ПОЗИЦИИ И ТАКТИЧЕСКИЕ ЗОНЫ Это скриптовые сущности, которые сообщают ИИ об особенностях рельефа. Они работают не так, как в осаде — ИИ не всегда будет использовать размещённые вами тактические позиции или зоны. Он может использовать их при условиях, благоприятствующих их применению. В зависимости от движения игрока и рандомизации путей появления войск, во время сражений может возникнуть очень большое количество сценариев. Из-за этого лучше отметить как можно больше значимых позиций и зон, но отсутствие таких отметок, в отличие от осады, не приведёт к очевидным ошибкам, а лишь сделает сражения менее интересными, поскольку ИИ не будет осведомлён об окружающей обстановке.
Инструмент отладки точек спавна (Spawn Point Debug Tool)
Введение Инструмент, имеющий префаб с именем “SpawnPointDebugView”, можно добавить в сцену. К префабу прикреплён скрипт “SpawnPointDebugView”, и инструмент можно открыть переключателем в инспекторе. Инструмент имеет 3 вкладки: “Scene basic information tab”, “Scene entity check tab” и “Navigation mesh check tab”. 1. Вкладка базовой информации о сцене (Scene Basic Information Tab) Эта вкладка пытается определить тип сцены, чтобы найти необходимые требования; если определённый тип неверен, художник может переопределить тип с помощью переключателей ниже.
Компонент разрушения (Destructible Component)
Ниже описана система разрушения, которая даёт художникам гораздо больше свободы. Характеристики Это ScriptComponent, который можно применить к любому объекту на сцене, при условии что у этого объекта есть тело коллизии. Если не задать никакой информации, скрипт просто заставит объект исчезнуть после разрушения. Он также снова появится при сбросе миссии. Этот скрипт можно использовать для разрушения объектов в одном или нескольких состояниях, с опциональным звуком, частицами и появлением динамических объектов на каждом этапе.
Обратные вызовы компонентов сценария
Обратные вызовы компонентов скрипта перечислены ниже. Constructor В конструкторе необходимо присвоить значения по умолчанию его общедоступным переменным (переменные, которые могут быть изменены создателем сцены). В конструкторе компонент скрипта не назначается ни объекту, ни сцене. Кроме того, вы не должны писать никакой логики, которая имеет побочный эффект, потому что, даже если он создан, компонент сценария может быть удален после открытия сцены из-за системы обновления уровней. OnPreInit Вызывается после того, как компонент сценария назначается его сущности-владельцу в сцене.
Построитель барьеров сцены
Введение Построитель барьеров - это инструмент, который помогает художнику создавать барьеры над стенами, чтобы агенты не падали. Использование Создайте путь, вы можете использовать кнопку на панели инструментов Дайте имя пути Постройте свой путь, как хотите Установите флажок “Enable Barrier Build” в инспекторе путей, он создаст для вас объект барьера. Вы можете перейти к этому объекту с помощью кнопки “Go to Entity” и изменить его параметры, такие как высота, объект с именем “path_barrier_PATHNAME”.
Руководство по точкам появления на сцене
Как создавать полнофункциональные сцены в Bannerlord Каждая сцена имеет свои базовые необходимые элементы, чтобы работать без сбоев, а также дополнительные элементы для улучшения опыта игрока. Дизайнеры могут проверить эти необходимые элементы с помощью инструмента отладки точек появления (Spawn Point Debug Tool), чтобы убедиться, что их сцена не вызовет сбой. 1. Сцена центра города Игрок будет появляться в префабе «sp_player_outside», если он/она заходит в город впервые, из-за этой особенности «sp_player_outside» должен быть размещён далеко от входа в город; в противном случае игрок будет появляться в «sp_player», и эта точка появления может находиться рядом с воротами входа.
