☰

Моддинг звука с помощью FMOD Studio

Последнее обновление: 3 апреля 2026 г.


Введение

Это руководство не заменяет официальное руководство по FMOD Studio. Если вы совершенно новичок в FMOD Studio или в аудио-middleware в целом, мы рекомендуем сначала ознакомиться с официальной документацией на сайте FMOD, прежде чем переходить к этому руководству.

Цель этого руководства — предоставить вам актуальный справочник, специфичный для Bannerlord, который поможет вам эффективно работать с FMOD. Оно сосредоточено на рабочих процессах, лучших практиках и аспектах производительности, которые уникальны для Mount & Blade II: Bannerlord.

Благодаря прямой поддержке FMOD Studio у моддеров теперь есть доступ почти ко всем инструментам, которые внутренняя аудиокоманда игры использует сама. Это означает, что вы можете:

Mount & Blade II: Bannerlord — требовательная к производительности игра. Каждое изменение, которое вы вносите в FMOD Studio, отражается в игре в реальном времени, и плохо оптимизированная настройка может навредить как качеству звука, так и общей производительности. Из-за этого относитесь к оптимизации как к части рабочего процесса, а не как к чему-то, что нужно сделать в конце.

Отдельный раздел этого руководства посвящён рекомендациям по оптимизации производительности. Мы настоятельно рекомендуем прочитать его перед завершением любых изменений в FMOD. Следование этим рекомендациям поможет вам избежать распространённых проблем, таких как избыточное количество голосов (voice counts), ненужная нагрузка DSP или неэффективная настройка стриминга.


Начало работы

Прежде чем что-либо появится в игре, ваш мод должен быть настроен так, чтобы Bannerlord знал, где искать ваши звуковые данные. Это включает два шага: регистрацию необходимых файлов данных в вашем файле .mbproj и генерацию этих файлов с помощью предоставленного скрипта FMOD Studio.

1. Регистрация звуковых файлов в вашем .mbproj

Добавьте следующие строки в файл .mbproj вашего мода, внутри области видимости base:

<file id="soln_sound_files"          name="ModuleData/soundfiles.xml"            type="sound_files" />
<file id="soln_sound_event_data"     name="ModuleData/sound_event_data.gen.xml"  type="sound_event_data" />
<file id="soln_sound_parameter_data" name="ModuleData/sound_params.gen.xml"      type="sound_parameter_data" />

Поле name указывает путь к XML-файлу относительно директории вашего мода. Поля id и type должны оставаться точно такими же, как показано.

2. Генерация файлов данных

Все три XML-файла — вместе с соответствующими звуковыми банками — генерируются скриптом SEDFGen.js, входящим в состав проекта. Чтобы запустить его, используйте интерфейс скриптов внутри FMOD Studio: перейдите в Scripts > Taleworlds.

Скрипт выводит:

Для справки предоставлена структура директорий с примером всех необходимых файлов.

Важно: не включайте main.bank

В soundfiles.xml файл main.bank намеренно не включён. Не добавляйте собственный main.bank. Его включение может вызвать такие проблемы, как:

Вы можете добавлять собственные VCA и шины, при условии, что вы не изменяете никакие существующие шины и VCA, предоставленные базовой игрой.

Переопределение существующих звуковых событий

Чтобы переопределить звуковое событие, уже существующее в игре, ваше событие должно в точности совпадать с оригиналом — включая полный путь события, а не только название события.

Например, чтобы переопределить event:/mission/combat/sword_hit, ваше событие должно использовать именно этот путь.

Порядок загрузки модов

Если одновременно активно несколько звуковых модов и любой из них определяет события с одинаковыми путями, приоритет получает мод, загруженный последним. Учитывайте это при публикации своего мода или при тестировании вместе с другими аудио-модами.


Структура руководства

Это руководство разделено на следующие страницы:

Эта страница переведена с помощью ИИ и может содержать неточности. Оригинал на английском языке является основным источником.