Моддинг звука с помощью FMOD Studio
Последнее обновление: 3 апреля 2026 г.
Введение
Это руководство не заменяет официальное руководство по FMOD Studio. Если вы совершенно новичок в FMOD Studio или в аудио-middleware в целом, мы рекомендуем сначала ознакомиться с официальной документацией на сайте FMOD, прежде чем переходить к этому руководству.
Цель этого руководства — предоставить вам актуальный справочник, специфичный для Bannerlord, который поможет вам эффективно работать с FMOD. Оно сосредоточено на рабочих процессах, лучших практиках и аспектах производительности, которые уникальны для Mount & Blade II: Bannerlord.
Благодаря прямой поддержке FMOD Studio у моддеров теперь есть доступ почти ко всем инструментам, которые внутренняя аудиокоманда игры использует сама. Это означает, что вы можете:
- Добавлять и настраивать события (events)
- Создавать инструменты и слои
- Применять автоматизации и модуляции
- Создавать и управлять звуковыми банками (soundbanks)
- Добавлять или перенаправлять шины (busses)
- Создавать и настраивать снапшоты (snapshots)
- Определять или изменять параметры
- Вставлять DSP-эффекты
- Реализовывать или изменять вибрацию контроллера
Mount & Blade II: Bannerlord — требовательная к производительности игра. Каждое изменение, которое вы вносите в FMOD Studio, отражается в игре в реальном времени, и плохо оптимизированная настройка может навредить как качеству звука, так и общей производительности. Из-за этого относитесь к оптимизации как к части рабочего процесса, а не как к чему-то, что нужно сделать в конце.
Отдельный раздел этого руководства посвящён рекомендациям по оптимизации производительности. Мы настоятельно рекомендуем прочитать его перед завершением любых изменений в FMOD. Следование этим рекомендациям поможет вам избежать распространённых проблем, таких как избыточное количество голосов (voice counts), ненужная нагрузка DSP или неэффективная настройка стриминга.
Начало работы
Прежде чем что-либо появится в игре, ваш мод должен быть настроен так, чтобы Bannerlord знал, где искать ваши звуковые данные. Это включает два шага: регистрацию необходимых файлов данных в вашем файле .mbproj и генерацию этих файлов с помощью предоставленного скрипта FMOD Studio.
1. Регистрация звуковых файлов в вашем .mbproj
Добавьте следующие строки в файл .mbproj вашего мода, внутри области видимости base:
<file id="soln_sound_files" name="ModuleData/soundfiles.xml" type="sound_files" />
<file id="soln_sound_event_data" name="ModuleData/sound_event_data.gen.xml" type="sound_event_data" />
<file id="soln_sound_parameter_data" name="ModuleData/sound_params.gen.xml" type="sound_parameter_data" />Поле name указывает путь к XML-файлу относительно директории вашего мода. Поля id и type должны оставаться точно такими же, как показано.
2. Генерация файлов данных
Все три XML-файла — вместе с соответствующими звуковыми банками — генерируются скриптом SEDFGen.js, входящим в состав проекта. Чтобы запустить его, используйте интерфейс скриптов внутри FMOD Studio: перейдите в Scripts > Taleworlds.
Скрипт выводит:
- Файлы XML-данных в
ExampleSoundMod/ModuleData/ - Файлы звуковых банков в
ExampleSoundMod/Sounds/
Для справки предоставлена структура директорий с примером всех необходимых файлов.
Важно: не включайте main.bank
В soundfiles.xml файл main.bank намеренно не включён. Не добавляйте собственный main.bank. Его включение может вызвать такие проблемы, как:
- Неправильная работа ползунков громкости
- Звуки не маршрутизируются к шинам (buses), как ожидается
Вы можете добавлять собственные VCA и шины, при условии, что вы не изменяете никакие существующие шины и VCA, предоставленные базовой игрой.
Переопределение существующих звуковых событий
Чтобы переопределить звуковое событие, уже существующее в игре, ваше событие должно в точности совпадать с оригиналом — включая полный путь события, а не только название события.
Например, чтобы переопределить event:/mission/combat/sword_hit, ваше событие должно использовать именно этот путь.
Порядок загрузки модов
Если одновременно активно несколько звуковых модов и любой из них определяет события с одинаковыми путями, приоритет получает мод, загруженный последним. Учитывайте это при публикации своего мода или при тестировании вместе с другими аудио-модами.
Структура руководства
Это руководство разделено на следующие страницы:
- Настройка событий — параметры, пресеты эффектов, снапшоты и пользовательские свойства
- Звук сцены — размещение звуков в сценах, зоны реверберации, звук анимаций и частиц, квадрафонические амбиенты
- Аудиосистемы и оптимизация — система голосов, физические материалы, система приоритетов, система звукового амбиента боя и рекомендации по производительности
