Создание сущности

Игровые сущности - это базовые строительные блоки сцен. Каждая сетка, источник света, декаль, поведение сценария являются компонентами сущностей.

Создание пустой сущности

В редакторе вы можете начать с создания новой пустой сущности с помощью кнопки Add Empty Entity на панели инструментов, а затем присоединить различные компоненты для различных нужд.
Все объекты могут состоять из нескольких компонентов.

Добавление компонента

Компонент можно добавить с панели инструментов после выбора объекта. Вы можете добавить 5 различных компонентов. Сетка, декаль, свет, частица и сценарий.

A - Сетка:

Сетки довольно просты и представляют каждую видимую геометрию в сцене. После нажатия кнопки добавления сетки выберите любую нужную сетку в диалоговом окне выбора сетки.

B - Декаль:

C - Свет:

Свет можно использовать для освещения сцены. Обычно прикрепляется к другим объектам, которые должны излучать свет. (Например, факелы, костры и т.д.)
Каждый источник света полностью настраивается, вы можете включить/отключить динамическую/статическую тень, изменить радиус света/радиус отбрасывания тени, интенсивность и цвет на панели свойств источника света.
Вы также можете указать собственные эффекты, например мерцание, для более естественного освещения. После нажатия кнопки «Добавить источник света» вы можете изменить свойства источника света на панели «Components» в Entity Inspector.
Движок использует технику, называемую Tiled Deferred Rendering, поэтому использование большого количества источников света довольно дешево, если они не слишком сильно перекрываются.
Эти параметры можно настроить для дальнейшей оптимизации сцен.
В визуализаторе сцены желтая сфера представляет радиус света, а синяя сфера представляет радиус отбрасывания тени.

(D) Система частиц:

Частицы моделирует и визуализирует множество небольших изображений или сеток для создания визуального эффекта.
Частицы полезны, когда вы хотите создать динамические объекты или объемные эффекты, такие как эффекты огня, дыма или брызг, поскольку они довольно сложны или даже в большинстве случаев не могут быть созданы с помощью обычных сеток.
После нажатия кнопки «Добавить частицу» и выбора существующей частицы в диалоговом окне «Выбор частицы» вы можете отредактировать этот конкретный экземпляр на панели «Component», нажав «Edit Instance».

(E) Скрипт:

Скрипты - это основные строительные блоки игрового поведения, которые можно прикрепить к объектам.
Сценарии могут быть написаны на C# и имеют полный доступ к присоединенной сущности, ее сцене и, следовательно, ко всем другим сущностям в этой сцены.
После нажатия кнопки добавления сценария вы можете выбрать нужный сценарий из раскрывающегося меню, а затем изменить параметры сценария на панели «Scrips» в Entity Inspector.

Иерархия сущностей

Сущности могут иметь родительско-дочернюю иерархию для совместной организации связанных сущностей.
Дочерние сущности автоматически получают свое положение в мире относительно своих родителей, перемещение родительского объекта приведет к перемещению всех их дочерних объектов. Более подробную информацию о манипулировании сущностью можно найти тут
Вы можете использовать Entity Outliner для создания иерархий, просто перетаскивая объект поверх другого объекта.

Вы также можете отсоединить дочерний объект от его родительского, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав «Detach from parent».