Инспектор навигационной сетки (Navigation Mesh Inspector)
Инструменты
Эти инструменты помогают генерировать и редактировать навигационную сетку:
Инструменты генерации
- Auto Generate: Как следует из названия, автоматически генерирует навигационную сетку с учётом параметров, указанных выше.
- Generate Grids: Генерирует сеточную навигационную сетку только для рельефа (terrain). Игнорирует сущности на сцене.
- Create New Face: Создаёт новую четырёхугольную грань навигационной сетки в координатах, где находится камера.
- Extrude:
- Remove: Удаляет выбранное ребро навигационной сетки.
- Fill: Заполняет пространство между выбранными вершинами навигационной сетки, образуя грань.
- Grow Selection: Расширяет выделение, добавляя элементы, соседние с уже выбранными (работает для всех структур — вершин, рёбер и граней).
- Connect: Соединяет две выбранные вершины навигационной сетки, проводя между ними ребро.
- Subdivide: Делит ребро навигационной сетки, помещая вершину в его середину. Эта вершина соединяется с соседними вершинами и делит соответствующую грань.
- Weld: Удаляет вершины, образующие ребро, и превращает ребро в одну вершину. Соединяет старые соседние вершины с новой вершиной.
- Import Faces From Prefabs: Импортирует грани, которые были экспортированы для последующего использования.
- Import Body: <неизвестно>
- Make Quads When Possible: Выбирает соседние треугольные грани, которые могут образовать четырёхугольники (не формирующие вогнутый многоугольник). Это не создаёт самую оптимальную навигационную сетку с гранями максимальной площади, но локально выбирает треугольники, образующие грань наибольшей площади. Тем не менее, это значительно сокращает общее число граней.
Инструменты отладки
- X-Z Keys: Размещает по две разные сферы на клавишу, и когда обе размещены, выдаёт статистику о пути, определённом между этими двумя сферами.
- Select Vertices Below Entities: Название говорит само за себя.
- Select Unwalkable Edges: <неизвестно>
- Fix Concave Faces: Превращает вогнутые грани в выпуклые.
- Select Unconnected Faces: <неизвестно>
- Calculate Auto Weld Points: <неизвестно>
- Select Inverted Faces: Находит и выбирает инвертированные грани, обращённые к рельефу (terrain).
- Find Path: <неизвестно>
- Paste Copied Faces: Название говорит само за себя.
- Copy Selected Faces: Название говорит само за себя.
- Export Faces as Prefab: Экспортирует выбранные грани для последующего использования.
- Ensure Faces Are Not Below Ground: Название говорит само за себя.
- Remove Unreachable Faces: Удаляет грани, не связанные ни с одним островом, на котором есть точка появления (spawn point). (Точки появления определяются согласно сущностям в Prefabs/editor_spawnpoints.xml, а также сущностям, содержащим скрипт AnimationPoint.)
- Find Tight Faces: Находит грани, площадь поверхности которых меньше заданного значения, и выбирает их. Можно нажать кнопку “Delete”, чтобы удалить эти грани. После этого не забудьте выполнить “Remove Unused Vertices”, о чём будет сказано несколько строк ниже.
- Remove Unused Vertices: Удаляет вершины, не связанные ни с одной гранью.
- Select Vertices At The Edges: Выбирает вершины, связанные только с 2 рёбрами, то есть не являющиеся частью непрерывного компонента грани.
- Select Vertices Without Edges: Просто выбирает грани, не связанные ни с одним ребром или гранью.
- Mark Elevation Problem Faces: Для отладочных целей выбираются грани, расстояние которых до нижней поверхности (меша или рельефа) превышает 1,2 метра.
Параметры автогенерации
Эти параметры определяют точность, охват и детали операции генерации навигационной сетки. Пояснение параметров приведено ниже:
- Build Detailed Nav Mesh: Если этот флажок установлен, используются следующие параметры, и строится детализированная навигационная сетка в соответствии с ними. Если флажок не установлен, следующие параметры не будут иметь значения.
- Cell Size: Определяет длину горизонтального ребра воксела выборки, исследуемого библиотекой Recast.
- Cell Height: Определяет длину вертикального ребра воксела выборки, исследуемого библиотекой Recast.
- Agent Max Slope: Максимальный угол, на который агент может подниматься (в градусах).
- Agent Height: Название говорит само за себя.
- Agent Max Climb: Максимальное количество метров, на которое агент может наступить (ступенька).
- Agent Radius: Название говорит само за себя.
- Edge Max Length: Максимально возможная длина ребра полигонов, генерируемых Recast.
- Edge Max Error: Максимальное расстояние, на которое граничные рёбра упрощённого контура могут отклоняться от исходного необработанного контура. (Определение из документации Recast.)
- Region Min Size: Минимальное количество ячеек [вокселей], допустимое для формирования изолированных островных областей. (Определение из документации Recast.)
- Region Merge Size: Любые регионы с количеством спанов меньше этого значения будут, по возможности, объединены с более крупными регионами. (Определение из документации Recast.)
- Detail Sample Distance: Задаёт расстояние выборки, используемое при генерации детализированного меша. (Только для детализации по высоте.) (Определение из документации Recast.)
- Detail Sample Max Error: Максимальное расстояние, на которое поверхность детализированного меша может отклоняться от данных карты высот. (Только для детализации по высоте.) (Определение из документации Recast.)
Шаги автогенерации
- Сначала заполните пустые поля на вкладке параметров. Вы также можете придерживаться параметров по умолчанию.
- Нажмите кнопку “Auto Generate” (инструменты генерации) и дождитесь завершения операции.
- Нажмите кнопку “Make Quads When Possible” (инструменты генерации), чтобы превратить в четырёхугольники треугольники, образующие выпуклую форму.
- Нажмите кнопку “Find Tight Faces” (инструменты отладки), чтобы найти и выбрать узкие грани на границах.
- Нажмите клавишу “Delete” на клавиатуре, чтобы удалить выбранные грани.
- Если на границах всё ещё появляются узкие грани, повторяйте ту же процедуру, пока они не исчезнут.
- Нажмите кнопку “Remove Unused Vertices” (инструменты отладки), чтобы удалить вершины, больше не связанные ни с одной гранью.
- Вручную исправьте регионы, повреждённые из-за удалённых узких граней.
- Вы можете продолжить отладку и доработку с помощью упомянутых выше инструментов.
Эта страница переведена с помощью ИИ и может содержать неточности. Оригинал на английском языке является основным источником.
