☰

Руководство по точкам появления на сцене

Как создавать полнофункциональные сцены в Bannerlord

Каждая сцена имеет свои базовые необходимые элементы, чтобы работать без сбоев, а также дополнительные элементы для улучшения опыта игрока. Дизайнеры могут проверить эти необходимые элементы с помощью инструмента отладки точек появления (Spawn Point Debug Tool), чтобы убедиться, что их сцена не вызовет сбой.

1. Сцена центра города

Игрок будет появляться в префабе «sp_player_outside», если он/она заходит в город впервые, из-за этой особенности «sp_player_outside» должен быть размещён далеко от входа в город; в противном случае игрок будет появляться в «sp_player», и эта точка появления может находиться рядом с воротами входа. Сцена центра города имеет несколько обязательных персонажей:

Точка появления игрока
Когда игрок входит в центр города через верхнюю правую панель на сцене карты, игрок и NPC для разговора будут созданы в префабе «sp_player_conversation». В сцене должно быть больше 1 такого префаба для увеличения вариативности.

Масштаб префаба разговора не должен изменяться.

Торговцы
Торговцы, такие как оружейники, кузнецы и торговцы лошадьми, обязательны для сцен центра города. Если в сцене несколько рыночных площадей, допустимо иметь более одного NPC-торговца. Торговцы на рыночных площадях могут иметь свои собственные наборы (сеты). Эти наборы можно рассматривать как префабы с несколькими точками появления внутри них. Например, для оружейника может быть 3 точки в наборе оружейника, но должен быть создан 1 оружейник. Этот NPC будет случайным образом перемещаться между этими точками, другими словами, NPC может подойти к своему торговому столу и начать торговлю, либо пойти в заднюю часть своего магазина и сесть на стул на некоторое время.

Дизайнер может захотеть изменить время ожидания между действиями с помощью параметров «MinWaitInSeconds» и «MaxWaitInSeconds». (-1: вечно).

Знатные персонажи (Notables)

Родительский префаб знатного персонажа (Notable Parent Prefab)

Сцена должна иметь несколько знатных персонажей. Чтобы было легко их найти, точки появления знатных персонажей должны размещаться рядом с центральной областью города. Каждый знатный персонаж имеет свой собственный тег точки появления, и у каждого знатного персонажа есть уникальные вспомогательные персонажи.

Знатный персонаж Тег точки появления Тег вспомогательного персонажа
Проповедник (Preacher) sp_notable_preacher sp_preacher_notary
Главарь банды (Gang Leader) sp_notable_gangleader sp_gangleader_bodyguard
Деревенский знатный персонаж (Rural Notable) sp_notable_rural_notable sp_rural_notable_notary
Ремесленник (Artisan) sp_notable_artisan sp_artisan_notary
Купец (Merchant) sp_notable_merchant sp_merchant_notary

Знатные персонажи имеют один родительский префаб с именем «sp_notables_parent». У каждого знатного персонажа есть 1 набор (сет) в качестве дочернего элемента, поэтому родительский префаб имеет 5 дочерних наборов знатных персонажей.

Художники должны разместить этот родительский префаб и расположить его на видном месте в центре города. Также префаб должен быть легко заметен игроком. После начала миссии игровая логика активирует набор знатного персонажа в соответствии со знатными персонажами в центре города.

В наборах знатных персонажей у каждого знатного персонажа будет уникальный вспомогательный персонаж и своя точка появления (телохранители для главаря банды, нотариус для купца…).

На картинке ниже было 2 родительских префаба в сцене. После начала миссии один префаб активируется для главаря банды и её телохранителей. Другой префаб активируется для купца и его нотариуса.

Каждое поселение может иметь не более 6, а каждая деревня — не более 3 знатных персонажей. Поэтому художник должен учесть это и разместить не менее 8 родительских префабов для сцен центра города и не менее 5 родительских префабов для сцен деревень. Также в центрах городов есть 3 мастерские. У каждой мастерской должен быть 1 родительский префаб. Таким образом, для сцен центра города необходимо добавить 8 + 3 (от мастерских) ~10 родительских префабов.

Все точки в наборах знатных персонажей имеют вращения в соответствии со своими анимациями захвата движения (motion capture), поэтому не вращайте точки — иначе анимации не синхронизируются.

Стражники
Есть несколько бездействующих стражников и патрулирующих стражников. Патрулирующие стражники запрограммированы как перемещающиеся от одной точки к другой, активируя следующую точку и деактивируя текущую.
Проходы
Сцена центра города должна включать все проходы к другим сценам, таким как таверна, арена, зал лордов…
Боевые наборы (Battle Sets)
Для городских сцен боевые наборы используются только для зачистки общих зон, поэтому они не должны быть расположены слишком далеко друг от друга, и должны размещаться так, чтобы представлять собой драку между бандами, а не битву между армиями.
Горожане
NPC всегда перемещаются по городу. Чтобы украсить сцену, дизайнер может захотеть использовать несколько дополнительных префабов. Если в сцене есть «sp_npc_repair_set», один NPC подойдёт к этой точке и начнёт стучать молотком, в то время как другой NPC будет жаловаться на ситуацию, либо в сцене могут быть нищие, просящие помощи у горожан.

2. Сцена таверны

Точка появления игрока
Точка появления игрока «sp_player» должна быть размещена рядом с проходом в центр города. Сцена должна включать как минимум один префаб «sp_player_conversation» или более.

Масштаб префаба разговора не должен изменяться.

Ведущие игр (NPC-игроки в азартные игры)
Каждая сцена таверны должна иметь NPC-игрока в азартные игры (ведущего игры). Стул под NPC должен иметь оба тега: «gambler_npc» и «npc_wait». Стул, который игрок будет использовать для присоединения к игре, должен иметь оба тега: «gambler_player» и «reserved».

3. Сцена зала лордов

Точка появления игрока
Точки появления игрока для сцены зала лордов такие же, как и для сцены таверны. Точка появления игрока должна быть размещена рядом с проходом в центр города.

4. Сцена деревни

Точка появления игрока
В сцене деревни нет префаба «sp_player_outside». Префаб «sp_player» не должен быть размещён ни далеко, ни слишком близко от центра деревни. При появлении игрок должен видеть гуляющих жителей деревни издалека. Когда игрок входит в деревню через верхнюю правую панель на сцене карты, игрок и NPC для разговора будут созданы в префабе «sp_player_conversation». В сцене должно быть больше одного такого префаба для увеличения вариативности.

Масштаб префаба разговора не должен изменяться.

Знатные персонажи
Сцена должна иметь несколько знатных персонажей. Чтобы было легко их найти, точки появления знатных персонажей должны размещаться рядом с центральной областью города.
Жители деревни
У жителей деревни есть множество дополнительных занятий в центре деревни, таких как сбор винограда, починка чего-либо или уход за лошадью. Деятельность должна быть сбалансирована между физической и социальной активностью. NPC-житель деревни может пойти и почистить стены, а затем сесть и поболтать с другими.
Общие зоны
У каждой деревни есть 3 общие зоны, которые не находятся в центре деревни. Внутри общей зоны можно использовать любой тип точек появления. Префабы «common_area_NUMBER» должны быть размещены, чтобы обозначить зону. К этому префабу прикреплён скрипт с именем «CommonAreaScript». Скрипт имеет следующие параметры:
AreaRadius: Художник может изменить этот параметр скрипта, чтобы расширить или уменьшить зону.
AreaIndex: Уже установлен в префабах для трёх общих зон
Type: Тип зоны следует задать из списка ниже
Типы зон Сцена Пояснение
Backstreet Центр города Переулок, где появляются бандиты
Clearing Центр города Открытая зона
Waterfront Центр города Рядом с побережьем или портом
Pasture Деревня Пастбище, выгон (обычно пустошь или болотистая местность)
Thicket Деревня Заросли кустарника
Bog Деревня Болотистая местность
Forest Деревня Много деревьев
Ravine Деревня Долина или каньон
Spring Деревня Лужа в пустыне
Cove Деревня Бухта
Marsh Деревня Болотистая местность у реки
Wadi Деревня Долина, не имеющая скал с обеих сторон
Точки появления для сражения
Если игра открывает сцену в боевом режиме, будут инициализированы боевые наборы, и боевые отряды будут появляться в каждом из них. Боевые наборы должны быть размещены далеко друг от друга, с учётом сторон атакующих и защищающихся.
Эта страница переведена с помощью ИИ и может содержать неточности. Оригинал на английском языке является основным источником.