☰

Тактические позиции миссии

ТАКТИЧЕСКИЕ ПОЗИЦИИ И ТАКТИЧЕСКИЕ ЗОНЫ

Это скриптовые сущности, которые сообщают ИИ об особенностях рельефа. Они работают не так, как в осаде — ИИ не всегда будет использовать размещённые вами тактические позиции или зоны. Он может использовать их при условиях, благоприятствующих их применению.

В зависимости от движения игрока и рандомизации путей появления войск, во время сражений может возникнуть очень большое количество сценариев. Из-за этого лучше отметить как можно больше значимых позиций и зон, но отсутствие таких отметок, в отличие от осады, не приведёт к очевидным ошибкам, а лишь сделает сражения менее интересными, поскольку ИИ не будет осведомлён об окружающей обстановке. Типы и способы использования различных тактических позиций и зон:

Тактические позиции

Возвышенность, склон, обращённый в определённом направлении

Это выгодные позиции на возвышенности, обращённые в одном направлении. ИИ может удерживать такие позиции, если противник наступает со стороны, куда обращена тактическая позиция. Направление — самая важная часть. Позиция для обороны будет обращена в сторону переднего направления (зелёная стрелка в редакторе) позиции. Параметры следующие:

  • _width: ИИ будет стараться развернуться на всю ширину позиции, и если она слишком узкая, а у ИИ слишком много войск, либо слишком широкая, а у ИИ недостаточно войск, ИИ может посчитать её плохо подходящей позицией.
  • _slope: также важен при выборе между позициями, измеряется в градусах, максимум 60 градусов уклона распознаётся ИИ. Должен примерно отражать крутизну позиции.
  • _isInsurmountable: false
  • _isOuterEdge: false
  • _tacticalPositionType: HighGround
  • _tacticalPositionMembership: Forest, Opening или Difficult Terrain, в зависимости от окружения.
  • _tacticalPositionSide: BehaviorSideNotSet

Вершина холма, обороняемая со всех направлений

Это позиции на возвышенности на вершине холмов, которые легко оборонять со всех сторон. ИИ может удерживать такие позиции независимо от направления атаки противника. ИИ будет располагаться на вершине холма в зависимости от позиции противника. Направление не имеет значения.

  • _width важна, должна примерно соответствовать радиусу вершины холма.
  • _slope также важен при выборе между позициями, измеряется в градусах, максимум 60 градусов уклона распознаётся ИИ. Должен примерно отражать крутизну позиции.
  • _isInsurmountable => true, именно это определяет свойство данного типа позиции
  • _isOuterEdge => false
  • _tacticalPositionType => HighGround
  • _tacticalPositionMembership => Forest, Opening или Difficult Terrain, в зависимости от окружения.
  • _tacticalPositionSide => BehaviorSideNotSet

Узкие проходы (Choke Points)

Это позиции с непроходимыми преградами с обеих сторон. ИИ с численным меньшинством может попытаться удержать такие позиции, чтобы компенсировать недостаток численности.

  • Направление — самая важная часть. Позиция для обороны будет обращена в сторону переднего направления (зелёная стрелка в редакторе) позиции. ***
  • _width важна, ИИ будет стараться развернуться на всю ширину позиции, и если она слишком узкая, а у ИИ слишком много войск, либо слишком широкая, а у ИИ недостаточно войск, ИИ может посчитать её плохо подходящей позицией.
  • Уклон также немного важен при выборе между позициями, измеряется в градусах, максимум 60 градусов уклона распознаётся ИИ. Должен примерно отражать крутизну позиции.
  • _isInsurmountable => false (в настоящее время это поле ничего не делает для узких проходов, но я добавлю проверку обеих сторон — передней и задней — одного и того же узкого прохода, если _isInsurmountable установлено как true, поэтому, если узкий проход можно использовать против врагов и спереди, и сзади, отметьте это как true вместо добавления двух узких проходов с противоположными направлениями)
  • _isOuterEdge => false
  • _tacticalPositionType => ChokePoint
  • _tacticalPositionMembership => Forest, Opening или Difficult Terrain, в зависимости от окружения.
  • _tacticalPositionSide => BehaviorSideNotSet

Позиции на обрывах (Cliff Positions)

Эти тактические позиции сами по себе бессмысленны. Их следует размещать в иерархии сущностей под тактическими позициями узких проходов. Если они размещены под узким проходом и ИИ использует этот узкий проход, только тогда позиции на обрывах будут использоваться.

  • Позиции на обрывах должны быть позициями, которые противник не может достичь, пока родительский узкий проход удерживается другими защитниками.
  • Когда это применимо, стрелковые и лучниковые формирования будут перемещаться на эту позицию.
  • Направление позиции на обрыве определяет, в какую сторону будет обращено формирование лучников при использовании данной позиции.
  • _width важна, ИИ будет стараться развернуться на всю ширину позиции, и если она слишком узкая, а у ИИ слишком много войск, либо слишком широкая, а у ИИ недостаточно войск, ИИ может посчитать её плохо подходящей позицией.
  • _slope => не важен
  • _isInsurmountable => false
  • _isOuterEdge => false
  • _tacticalPositionType => Cliff
  • _tacticalPositionMembership => Forest, Opening или Difficult Terrain, в зависимости от окружения, не важно
  • _tacticalPositionSide => BehaviorSideNotSet

ТАКТИЧЕСКИЕ ЗОНЫ

Это зоны для отметки областей на сценах. Задаётся только радиус, и зона имеет форму круга. Очевидно, что сцены будут иметь зоны с полностью произвольной/случайной формой лесов, сложной местности и открытых пространств. Поэтому следует определять несколько тактических зон с различными круговыми областями — сколько потребуется. Радиус и круговая площадь каждой зоны могут быть приблизительными, точность не требуется.

Лесные зоны

ИИ может использовать позиции внутри лесных зон, если у противника численное превосходство в стрелковых и кавалерийских подразделениях, поскольку лучники и кавалерия менее эффективны в лесу. Любой другой зоне, невыгодной как для стрелкового оружия, так и для кавалерии, можно присвоить тип «лесная зона» — ей не обязательно быть лесом и иметь деревья и т.п., это может быть рынок с большим количеством препятствий и укрытий или что-то подобное.

Сложная местность

Сюда входит каменистая местность, а также болота, или даже рынки, или местность с большим количеством препятствий на земле — любая область, которая не мешает стрелковому огню (в отличие от лесов), но затрудняет и замедляет кавалерию, следует рассматривать и отмечать как сложную местность. ИИ может использовать позиции внутри зон сложной местности, если у противника численное превосходство в кавалерийских подразделениях.

Открытые зоны

Позиции, позволяющие быстрое передвижение кавалерии и чистый стрелковый огонь. Этот тип зоны предназначен для отметки подходящих полей сражения. ИИ может выбрать оборону в открытых зонах, если у него превосходящее или равное количество стрелковых и кавалерийских подразделений.

КОМБИНАЦИИ ТАКТИЧЕСКИХ ЗОН И ПОЗИЦИЙ

Тактические позиции, описанные в разделе A, также можно размещать внутри сущностей тактических зон. Их _tacticalRegionMembership должен быть выбран правильно. В этом случае ИИ поймёт, что узкий проход также находится в лесной зоне, и при подходящих условиях сможет предпочесть эту позицию узкого прохода или возвышенность соответственно.

Эта страница переведена с помощью ИИ и может содержать неточности. Оригинал на английском языке является основным источником.