Управление ассетами
Обозреватель ассетов
Asset browser shows assets 5256+2+56
Типы ассетов
Анимации Модификация системы анимаций Экспорт анимации для Bannerlord Настройки анимации по умолчанию Частота кадров: 30 FPS (оптимально) или 60 FPS Настройки гуманоидного или звериного скелета (Rig) Максимальное поддерживаемое количество костей: 64 Кости, которые не используются, должны содержать «_notused» в конце строки. Также корневая кость (самая верхняя в иерархии) должна содержать это только для анимаций. Настройки экспорта FBX (Autodesk Maya) Эти настройки применяются в Maya. Похожее программное обеспечение может содержать такие же настройки.
Создание модуля - Краткое руководство
Модули могут содержать ресурсы, начиная от мешей и заканчивая физическими телами, сценами, объектами игрового процесса, такими как фракции, лорды, войска, предметы, звуки, сценарии и поведения, которые могут запускать любую логику игрового процесса. В этом руководстве будет объяснен процесс его создания. Создание нового модуля Модули находятся в папке “Modules” в корневом каталоге. Он должен содержать XML-файл с именем SubModule.xml. Этот файл содержит основную информацию, такую узлы как “Name”, “ID” и “Version”.
Часто задаваемые вопросы
Как установить инструменты? Вы можете скачать «Mount & Blade Bannerlord Modding Tools» в разделе «Инструменты» Steam. Обратите внимание, что инструменты используют некоторые файлы, загруженные в самой игре. Таким образом, инструменты и игра должны быть одной версии и установлены на одном жестком диске. Как запустить инструменты? Вы можете использовать опцию SinglePlayer из Launcher, и как только вы окажетесь в начальном меню, вы можете либо нажать кнопку Editor, либо комбинацию клавиш Ctrl + E, чтобы запустить редактор.
Имитация поводьев лошади
Введение В этом руководстве объясняется, как добавить симуляцию к поводьям комплекта конской брони. Ранее мы использовали только одну сетку для конской брони, однако поводья висели в воздухе и не двигались под действием силы тяжести. Затем мы решили добавить симуляцию к поводьям, что означало внесение некоторых изменений в систему. Вместо одной сетки, конские доспехи теперь содержат 3-и сетки. Разделим их на 2-е группы. Группа 1: Конские доспехи / сбруя: Комплект доспехов, связанный с телом лошади, как показано на изображении 2b (который имеет собственную симуляцию, но мы пока не будем это учитывать).
Как добавить пользовательские шрифты
Введение Этот документ проведёт вас через следующие шаги: Настройка файлов и путей Генерация шрифтов Размещение файлов в папке модуля Генерация спрайт-листов (Sprite Sheets) Как использовать шрифты в Bannerlord Предварительные требования Файл TrueTypeFont для шрифта. Например (OpenSans-Regular.ttf) Mount & Blade II: Bannerlord - Modding Kit, загруженный из Steam Знания о генерации UI-спрайт-листов (см.: Generating and Loading UI Sprite Sheets) Настройка файлов и путей Перейдите в Mount & Blade II Bannerlord\GUI\GauntletUI\Fonts.
Кузнечное дело и элементы крафта оружия
Введение Экран кузницы позволяет создавать всё холодное и метательное оружие в игре (мечи, кинжалы, метательные ножи, метательные топоры, булавы, древковое оружие, пики, дротики). Рисунок 1: Создание кавалерийского палаша из прекрасной стали на экране кузницы. Добавление оружия в систему кузницы Чтобы иметь возможность создавать оружие на экране кузницы, все отдельные детали оружия должны быть экспортированы в игру по отдельности. Узнать, как экспортировать ассеты в редактор, можно в разделе Asset Management. После того как меши добавлены в редактор, имя меша и характерные для добавленной детали оружия измерения нужно внести в соответствующий XML-документ.
Реализация флоры
Флора — один из важнейших аспектов рендеринга в игровых движках. Она занимает значительную часть общей задачи рендеринга, когда дело касается производительности. При создании новой меш-модели флоры следует убедиться, что меш имеет низкий уровень перерисовки полигонов (polygon overdraw). Существует также компромисс между пустыми пикселями в текстуре (что увеличивает overdraw) и количеством треугольников в меше (что увеличивает стоимость количества полигонов). Оптимальное количество треугольников и раскладка UV могут меняться в зависимости от конкретного случая.
Создание и загрузка UI таблиц спрайтов
Вступление Спрайты - это двухмерные изображения, которые в основном используются в пользовательском интерфейсе игры. Таблицы спрайтов - это коллекция таких изображений. Другими словами, спрайты упаковываются вместе, чтобы сформировать лист спрайтов. В этой документации будут выполняться следующие шаги: Добавление новых спрайтов. Создание листов спрайтов из добавленных вами спрайтов. Импорт листов спрайтов в ваш модуль. Использование спрайтов в файлах UI XML. Загрузка и выгрузка категорий спрайтов. Предпосылки Подмодуль создан в INSTALLATION_PATH\Mount & Blade II Bannerlord\Modules
Создание пользовательских значков и цветов для баннеров
Введение Настройка пользовательской текстуры, содержащей иконки баннеров. Генерация материала для пользовательских иконок баннеров. Добавление недавно созданных значков баннеров в пользовательский модуль. Добавление пользовательских цветов значков в редактор баннеров. Предпосылки Mount & Blade II: Bannerlord - Modding Kit загружен в Steam. Создание текстуры иконки баннера Чтобы создать набор новых значков баннеров, сначала создайте PSD-файл с разрешением 2048x2048, разделенный на 16 равных частей. Затем поместите этот файл в каталог AssetSources\BannerIcons вашего модуля.
