☰

Пользовательские материалы воды для не морских (non-naval) сцен

Это руководство объясняет, как придать сцене собственный вид воды, когда рендерер макро-смещения (macro-displacement) из дополнения Naval DLC не используется — например, брод через реку, озеро или любое сухопутное сражение с водоёмом.


Обзор

По умолчанию каждая не морская (non-naval) сцена использует общий для движка материал воды base_water_scene_default. Этот материал управляет цветом воды, тем, как свет рассеивается в ней, и тем, как выглядит поверхность.

Вы можете заменить его для конкретной сцены любым материалом, использующим шейдер water_surface. Когда вы это делаете, движок использует ваш материал вместо стандартного — а параметры симуляции волн (сила, хаотичность, влияние направления ветра) больше не переопределяются игровым кодом, поэтому вы можете настраивать их напрямую в Scene Inspector.

Примечание о Naval DLC: Это переопределение применяется только тогда, когда рендерер макро-смещения из Naval DLC неактивен. В морских боевых миссиях переопределение игнорируется, и управление берёт на себя морской (naval) пайплайн как обычно.


Шаг 1 — Создание материала воды

  1. Откройте Resource Browser и найдите base_water_scene_default.
  2. Дублируйте его и дайте ему понятное имя, например my_module_lake_water.
  3. Откройте дубликат в Material Inspector.
  4. Убедитесь, что в поле Shader указано water_surface. В списке выбора материала воды сцены будут отображаться только материалы именно с этим шейдером.

Шаг 2 — Назначение материала сцене

  1. Откройте вашу сцену в редакторе.
  2. В Scene Inspector разверните группу Water.
  3. Найдите поле Non-Naval Water Material Override.
  4. Нажмите на элемент выбора и выберите ваш материал.
    • Список отфильтрован так, чтобы показывать только материалы water_surface.
    • Оставьте поле пустым, чтобы вернуться к стандартному материалу движка (base_water_scene_default).
  5. Сохраните сцену. Переопределение сохраняется в файле сцены и загружается автоматически каждый раз при открытии сцены в игре или в редакторе.

Предпросмотр в редакторе: Если Naval DLC активен в вашей сессии редактора, на панели Visibility Manager появится флажок “Preview Naval Water Renderer”. Убедитесь, что он отключён, пока вы работаете с не морской водой — когда он включён, активен морской рендерер макро-смещения, и переопределение вашего материала не будет видно. Отключите его, чтобы переключить вьюпорт на не морской путь рендеринга и увидеть изменения материала в реальном времени.


Шаг 3 — Настройка материала

Два поля, которые оказывают наибольшее визуальное влияние, находятся в Material Inspector. Всё остальное (анимация волн, смещение, каустика) определяется симуляцией и не может быть изменено для отдельного материала.

Factor Color — цвет тела воды

Этот параметр определяет, как свет поглощается по мере прохождения вглубь воды. Думайте об этом как о цвете, который приобретает вода на глубине.

Канал Что он контролирует
R (красный) Насколько красный свет сохраняется на глубине. Низкое значение \= красный быстро исчезает, давая сине-зелёный оттенок.
G (зелёный) Насколько сохраняется зелёный свет.
B (синий) Насколько сохраняется синий свет. Высокое значение \= чистая синяя вода.
A (альфа) Насколько быстро рассеянная дымка проявляется с глубиной. Низкие значения делают дымку почти мгновенной; более высокие значения (0,5–2,0) дают естественный градиент глубины.

Отправные точки для проб:

Тип воды Factor Color (R, G, B, A)
Чистая тропическая синяя 0.05, 0.35, 0.80, 1.0
Глубокий тёмный океан 0.02, 0.10, 0.25, 1.5
Мутная река 0.10, 0.50, 0.30, 0.8
Мелкая лагуна 0.15, 0.60, 0.70, 0.5
Болото / трясина 0.20, 0.35, 0.10, 0.4

Значения цвета заданы в линейном пространстве. Material Inspector отображает их конвертированными в sRGB для удобства восприятия — то, что вы видите в выборе цвета, примерно соответствует тому, что вы увидите в игре при ярком солнечном свете.

Factor2 Color — цвет подводной дымки / рассеяния

Это оттенок мутного свечения, которое вы видите, глядя сквозь мелкую воду на освещённую поверхность внизу. Думайте об этом как о цвете самой воды, а не того, что находится за ней.

Канал Что он контролирует
R, G, B Цвет дымки. Хорошей отправной точкой будет более светлая, слегка зеленоватая версия вашего Factor Color.
A (альфа) Насколько сильно цвет дымки проявляется у поверхности. 0,1–0,3 — естественный диапазон.

Отправные точки для проб:

Тип воды Factor2 Color (R, G, B, A)
Чистая тропическая синяя 0.10, 0.60, 0.50, 0.2
Глубокий тёмный океан 0.05, 0.20, 0.40, 0.1
Мутная река 0.15, 0.40, 0.20, 0.3
Болото / трясина 0.20, 0.30, 0.08, 0.35

Установите Factor2 Color в цвет той же гаммы, что и Factor Color, но светлее и чуть более зелёный или циановый. Слишком насыщенные значения могут выглядеть неестественно.


Шаг 4 — Настройка параметров волн сцены

Когда активно переопределение материала воды для конкретной сцены, игровой код больше не навязывает сцене фиксированные параметры волн. Ползунки в группе Scene Inspector Water group теперь получают полный эффект.

Ползунок Что он делает Рекомендуемый диапазон
Strength (сила) Управляет тем, насколько энергичными и высокими будут волны. Выше \= более хаотичная поверхность, больше пены у краёв. 0,5–3,0 для рек и озёр; до 6–8 для штормовых побережий
Choppiness (хаотичность) Управляет формой гребней волн. 0 \= гладкие пологие волны, 1 \= острые пики волн. 0,3–0,7 для большинства водоёмов
Wind Dependency (зависимость от ветра) Насколько сильно волны выравниваются по направлению ветра. 0 \= волны движутся во всех направлениях одинаково, 1 \= волны сильно следуют за ветром. 0,0–0,5 для замкнутых водоёмов; 0,5–1,0 для открытой воды

Без переопределения материала Strength принудительно устанавливается в 10, а Wind Dependency — в 0 движком, независимо от того, что вы здесь зададите. Ползунки вступают в силу только тогда, когда назначено переопределение пользовательского материала.


Что нельзя изменить для отдельного материала

Следующее управляется симуляцией движка или глобальным пайплайном рендеринга. Эти параметры одинаковы для каждой не морской поверхности воды в каждой сцене и не могут быть переопределены изменением материала воды.


Горячая перезагрузка в редакторе (Hot-Reloading)

Когда вы сохраняете изменения в своём материале воды, пока сцена открыта в редакторе, движок обнаруживает изменение и автоматически обновляет воду в течение нескольких секунд. Перезагружать сцену не требуется.

Если вода не обновляется после сохранения материала, попробуйте переключить элемент выбора Non-Naval Water Material Override выключить и снова включить, чтобы принудительно обновить.


Краткий чек-лист

Эта страница переведена с помощью ИИ и может содержать неточности. Оригинал на английском языке является основным источником.