Настройка событий (Event Setup)
Последнее обновление: 3 апреля 2026 г.
Параметры (Parameters)
Параметры в FMOD Studio — это переменные, которые управляют поведением события (event) во время воспроизведения. Они могут влиять на изменения громкости, высоты тона, фильтров, воспроизведения инструментов или логики события — делая звуки динамичными и отзывчивыми, а не статичными.
У каждого параметра есть имя, диапазон значений и тип. Во время игры ваш код может устанавливать или изменять эти значения, либо они могут управляться автоматически состояниями игры, расстоянием, скоростью или другими входными данными.
Параметры — это главный мост между игрой и звуковым дизайном. Они позволяют звуку напрямую реагировать на игровой процесс, давая вам точный, детальный контроль в реальном времени над тем, как развивается звук.
Вы можете использовать существующие параметры или создавать собственные пресеты. Чтобы просмотреть существующие параметры, перейдите в Window > Preset Browser или нажмите Ctrl+8, чтобы открыть Preset Browser.
Добавление параметров (Adding Parameters)
Чтобы добавить пользовательский параметр, нажмите New Parameter или Ctrl+P. Откроется диалоговое окно Add Parameter.
| Поле | Описание |
|---|---|
| Parameter Type | Определяет, какие значения принимает параметр (см. типы ниже) |
| Parameter Name | Уникальный, понятный идентификатор |
| Range | Минимальное и максимальное значения |
| Labels | Имена для каждой метки, если используется тип Labeled |
| Initial Value | Значение по умолчанию при запуске события |
| Parameter Scope | Local (отдельно для каждого экземпляра) или Global (общее для всех экземпляров) |
Типы параметров (Parameter Types):
| Тип | Описание |
|---|---|
| User: Continuous | Значения с плавающей точкой для плавных, постепенных изменений |
| User: Discrete | Целочисленные значения для ступенчатых состояний |
| User: Labeled | Строковые значения для именованных категорий |
| Built-in: Distance | Расстояние между слушателем и источником звука |
| Built-in: Distance (Normalized) | Расстояние, нормализованное от 0 до 1 по мин/макс значениям |
| Built-in: Direction | Горизонтальный угол относительно направления взгляда слушателя |
| Built-in: Elevation | Вертикальный угол относительно слушателя |
| Built-in: Event Cone Angle | Направление, в котором смотрит источник звука, относительно слушателя |
| Built-in: Event Orientation | Разница в направлении между слушателем и источником звука |
| Built-in: Speed (Relative) | Скорость источника звука относительно слушателя |
| Built-in: Speed (Absolute) | Скорость источника звука в мировом пространстве |
Дополнительные параметры в диалоговом окне:
| Опция | Описание |
|---|---|
| Exposed recursively via event instrument | Делает параметр доступным через вложенные инструменты событий |
| Read-only | Параметр можно отслеживать, но нельзя изменять |
| Hold value during playback | Удерживаемые локальные параметры можно устанавливать только до начала события или когда оно остановлено/приостановлено. Удерживаемые глобальные параметры вообще не могут изменяться игрой. |
Глобальные параметры (Global Parameters)
Глобальные параметры — это переменные уровня всего проекта, которые существуют в единственном экземпляре, влияют на любое событие, ссылающееся на них, и могут читаться или изменяться из любого места.
| Имя | Тип | Диапазон / По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|
| ArenaIntensity | Discrete | 1–3, по умолчанию: 1 | Количество людей на арене среди зрителей. 1 = Низкое, 2 = Среднее, 3 = Высокое |
| CampaignCameraHeight | Continuous | 0.0–1000.0, по умолчанию: 0.0 | Высота камеры над рельефом карты кампании |
| Daytime | Continuous | 0.0–24.0, по умолчанию: 12.0 | Время суток в 24-часовом формате |
| MissionCombatMode | Labeled | по умолчанию: False | True = Сцена находится в бою, False = Сцена не боевая |
| MissionCulture | Labeled | по умолчанию: None | Культура, назначенная сцене: None, Aserai, Battania, Empire, Khuzait, Sturgia, Vlandia, Nord (War Sails DLC), Outlaw, Reserved A, Reserved B |
| MissionProsperity | Labeled | по умолчанию: None | Уровень процветания: None (например, Hideouts), Low, Medium, High |
| Rainfall | Continuous | 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 | Наличие и интенсивность дождя. 0.0 = нет дождя |
| SceneType | Labeled | по умолчанию: Exterior | Exterior = Сцена на открытом воздухе, Interior = Сцена в помещении |
| Season | Labeled | по умолчанию: Summer | Summer, Fall, Winter, Spring |
| SlowMotionMode | Labeled | по умолчанию: False | False = Обычная скорость, True = Включён замедленный режим |
| SoundPreset | Labeled | по умолчанию: Speakers | Профиль аудиовывода: Speakers, Headphones, TV, Night Mode |
| WaveHeight | Continuous | −10.0–10.0, по умолчанию: −10.0 | Высота волн по вертикали |
| WaveStrength | Continuous | 0.0–10.0, по умолчанию: 0.0 | Интенсивность движения волн |
| WindStrength | Continuous | 0.0–10.0, по умолчанию: 0.0 | Интенсивность ветра |
Локальные параметры (Local Parameters)
Локальные параметры принадлежат конкретному экземпляру события. Каждый экземпляр хранит собственное значение, и изменения не влияют на другие события.
| Имя | Тип | Диапазон / По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|
| agent_state | Labeled | по умолчанию: nothing | Уровень осведомлённости агентов во время скрытных миссий. nothing = не замечает, neutral = ненадолго заметил, cautious = обнаружил признаки, super_cautious = активно ищет, alarmed = обнаружил и поднял тревогу |
| Alert Distance | Built-in: Distance | 0.0–10.0 | Расстояние, на котором срабатывают тревоги миссии относительно игрока |
| Armor Type | Continuous | 0.0–0.5, по умолчанию: 0.0 | Доспехи, надетые на игрока/агента. 0.0–0.15 = Ткань, 0.15–0.25 = Кожа, 0.25–0.35 = Кольчуга, 0.35–0.5 = Латы |
| ArmySize | Continuous | 0.0–20.0, по умолчанию: 0.0 | Размер армии на карте кампании |
| battle_size | Continuous | 0.0–4.0, по умолчанию: 0.0 | Общее количество войск в сражении на карте кампании |
| Crowd Size | Continuous | 0.0–1000.0, по умолчанию: 0.0 | Количество войск, собравшихся в определённом месте |
| Depth | Continuous | 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 | Глубина воды |
| Direction | Built-in: Direction | −180.0–180.0 | Угол между направлением взгляда слушателя и линией до источника звука. 0 = спереди, ±90 = сбоку, ±180 = сзади |
| Distance Ambient 20 | Built-in: Distance | 0.0–50.0 | Расстояние 3D фоновых событий в пределах 50 м |
| Distance Campaign Node | Built-in: Distance | 0.0–30.0 | Расстояние 3D событий узлов карты кампании в пределах 30 м |
| Distance Combat 500 | Built-in: Distance | 0.0–500.0 | Расстояние боевых звуковых событий в пределах 500 м |
| Distance Gallop 500 | Built-in: Distance | 0.0–500.0 | Расстояние событий галопа верхового животного в пределах 500 м |
| Distance Horse Walk 35 | Built-in: Distance | 0.0–35.0 | Расстояние событий ходьбы верхового животного в пределах 35 м |
| Distance Human Walk 150 | Built-in: Distance | 0.0–150.0 | Расстояние событий ходьбы человека в пределах 150 м |
| Distance Impact 75 | Built-in: Distance | 0.0–75.0 | Расстояние событий удара в пределах 75 м |
| Distance Siege 500 | Built-in: Distance | 0.0–500.0 | Расстояние осадных событий в пределах 500 м |
| Distance Siege Med 250 | Built-in: Distance | 0.0–250.0 | Расстояние осадных событий в пределах 250 м |
| Distance Tavern Music | Built-in: Distance | 0.0–100.0 | Расстояние событий музыки в таверне/на улице в пределах 100 м |
| Distance Voice Long | Built-in: Distance | 0.0–500.0 | Расстояние голосовых событий в пределах 500 м |
| Distance | Built-in: Distance | 0.0–80.0 | Общий параметр расстояния (по умолчанию 80 м) |
| Event Cone Angle | Built-in: Event Cone Angle | 0.0–180.0 | Насколько далеко слушатель находится от направления взгляда источника звука. 0 = прямо впереди, 90 = сбоку, 180 = прямо позади |
| Event Orientation | Built-in: Event Orientation | −180.0–180.0 | Разница в направлении между слушателем и источником звука. 0 = одно направление, ±90 = перпендикулярно, ±180 = противоположное направление |
| Force | Continuous | 0.0–0.1, по умолчанию: 0.57 | Мгновенная физическая сила, приложенная к объекту |
| ForceContinuous | Continuous | 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 | Постоянная физическая сила, приложенная к объекту |
| impactModifier | Continuous | 0.0–0.6, по умолчанию: 0.0 | Модификатор защитного блока. 0.0 = Нет, 0.1 = Активный блок, 0.2 = Чамбер-блок (chamber block), 0.3 = Проламывающий удар (crush through) |
| isMissile | Continuous | 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 | Является ли объект снарядом |
| isPlayer | Continuous | 0.0–1.0 | Является ли агент игроком. 0.0 = NPC, 1.0 = Игрок |
| Loop | Continuous | 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 | Зацикливается ли событие (музыка/видео) |
| mpMusicSwitcher | Continuous | 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 | Музыка состояния мультиплеера. 0.0 = Главное меню, 1.0 = Состояние загрузки |
| Occlusion | Continuous | 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 | Степень окклюзии звука. 0.0 = Нет, 1.0 = Полная |
| Size | Continuous | 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 | Масса объекта (влияет на звуки столкновения с водой) |
| Speed | Built-in: Speed (Relative) | 0.0–10.0 | Относительная скорость игрового объекта |
| VibrationSend | Continuous | 0.0–1.0, по умолчанию: 1.0 | Интенсивность вибрации контроллера |
Параметры War Sails (War Sails Parameters)
Эти параметры существуют только в модуле дополнения War Sails и недоступны без него.
| Имя | Тип | Диапазон / По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|
| Campaign Ship Damage | Continuous | 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 | Повреждения, полученные кораблём игрока на карте кампании |
| RowingPower | Continuous | 0.0–500.0, по умолчанию: 0 | Совокупная сила, прикладываемая гребцами |
| RudderStress | Continuous | 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 | Нагрузка на руль корабля во время манёвров |
| SailRotation | Continuous | 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 | Скорость вращения мачты корабля |
| ShipScrapingStatus | Labeled | по умолчанию: NotScraping | Scraping = Корабль скребёт (о поверхность), NotScraping = Нет скрежета |
| ShipSpeed | Continuous | 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 | Текущая скорость корабля |
| StormIntensity | Continuous | 0.0–2.0, по умолчанию: 0.0 | Интенсивность шторма на карте кампании. 0.0 = Шторм, 1.0 = Гроза, 2.0 = Ураган |
Пресеты эффектов (Effects Presets)
Пресеты эффектов — это предварительно настроенные конфигурации DSP, которые охватывают типичные случаи использования без необходимости ручной настройки с нуля. Вместо того чтобы самостоятельно строить каждую цепочку эффектов, вы можете применить пресет — например, компрессор, эквалайзер или реверберацию — с разумными значениями по умолчанию, предназначенными для конкретной цели.
Пресеты позволяют сразу получить результат и затем точно настроить его. Они ускоряют рабочий процесс, обеспечивают согласованность по всему проекту и дают всем общую базовую точку для часто используемых эффектов. Вы также можете создавать собственные пользовательские пресеты или изменять существующие.
Чтобы просмотреть пресеты, перейдите в Window > Effect Presets или нажмите Ctrl+8. В Preset Browser выберите вкладку Effects, чтобы увидеть все предварительно настроенные пресеты, используемые в настоящее время в Mount & Blade II: Bannerlord.
При добавлении нового пресета доступны следующие опции:
| Опция | Описание |
|---|---|
| New Effect | Добавить один DSP-эффект и настроить его |
| New Send | Добавить и настроить отправку шины (bus send) |
| New Sidechain | Добавить и настроить вход sidechain |
| New Effect Chain | Построить цепочку из нескольких DSP-эффектов и настроить их вместе |
После создания пресета дайте ему уникальное, понятное имя, чтобы его было легко идентифицировать и повторно использовать в проекте.
Список пресетов эффектов (Effects Preset List)
| Имя | Тип | Управляющий(е) параметр(ы) |
|---|---|---|
| Alert Nod Spatializer | Spatializer | — |
| Alert Spatializer | Spatializer | Alert Distance |
| Ambient Arena Cheer | Spatializer | — |
| Ambient Arena | Spatializer | Distance Ambient 20 |
| Ambient Battle Gain | Gain | Distance Combat 500 |
| Ambient Battle | Spatializer | — |
| Ambient Big | Spatializer | — |
| Ambient Doors | Spatializer | — |
| Ambient Medium | Spatializer | — |
| Ambient Small | Spatializer | — |
| Animals Big | Spatializer | — |
| Animals Small | Spatializer | — |
| Bodyfall Spatializer | Spatializer | — |
| Campaign Ambient ADSR | Gain | — |
| Campaign Footsteps | Spatializer | — |
| Campaign Node | Spatializer | — |
| Combat Low Gain | Gain | Distance Combat 500 |
| Combat Low Spatializer | Spatializer | — |
| Combat Send Clean | Send | Distance Combat 500 |
| Combat Send Distant | Spatializer | Distance Combat 500 |
| Combat Spatializer | Spatializer | Distance Combat 500 |
| Combat Swing Foley | Spatializer | — |
| Foley Generic Distant | Spatializer | — |
| Foley Generic | Spatializer | — |
| Footstep Horse Send Clean with Direction | Send | Direction |
| Footstep Horse Send Clean | Send | Distance Gallop 500 |
| Footstep Horse Send Distance | Send | Distance Gallop 500 |
| Footstep Human Send Clean | Send | Distance Human Walk 150 |
| Footstep Human Send Distant | Send | Distance Human Walk 150 |
| Horse Gallop Gain | Gain | — |
| Horse Gallop Spatializer | Spatializer | Distance Gallop 500 |
| Horse Walk Gain with Direction | Gain | Direction |
| Horse Walk Gain | Gain | Distance Horse Walk 35 |
| Horse Gallop Spatializer (Duplicate) | Spatializer | — |
| Human Run Spatializer | Spatializer | — |
| Human Sneak | Spatializer | — |
| Human Walk Armor | Spatializer | — |
| Human Walk | Spatializer | — |
| Impact Material Gain | Gain | Distance Impact 75 |
| Impact Material Spatializer | Spatializer | — |
| isPlayer Send Foley | Send | isPlayer |
| isPlayer Send | Send | isPlayer |
| Physics Small | Spatializer | — |
| Quad Ambient Rotator | Panner | Direction |
| Quad to Stereo Mix | Channel Mix | — |
| Rainfall Gain | Gain | Rainfall |
| Siege Big Gain Clean | Gain | Distance Siege 500 |
| Siege Big Gain Distant | Gain | Distance Siege 500 |
| Siege Big Send Clean | Send | Distance Siege 500 |
| Siege Big Send Distant | Send | Distance Siege 500 |
| Siege Medium Spatializer | Spatializer | — |
| Siege Move ADSR | Gain | — |
| Siege-Big | Spatializer | Distance Siege 500 |
| Siege-Big-Updated | Spatializer | Distance Siege 500 |
| Siege-Medium | Spatializer | — |
| Spatializer (Generic) | Spatializer | — |
| Tavern Music Distancing | Effect Chain | SceneType |
| Vibration Combat High | Send | isPlayer |
| Vibration Combat Low | Send | isPlayer |
| Vibration Combat Med | Send | isPlayer |
| Vibration Gallops | Send | isPlayer |
| Vibration Notifications | Send | — |
| Vibration Siege Big | Send | Distance Siege 500 |
| Voice Horse Send Clean | Send | Distance Voice Long |
| Voice Horse Send Distance | Send | Distance Voice Long |
| Voice Long Clean Send | Send | Distance Voice Long |
| Voice Long Distance Send | Send | Distance Voice Long |
| Voice Long Spatializer | Spatializer | — |
| Voice Short Clean Send | Send | Distance |
| Voice Short Distance Send | Send | Distance |
| Voice Short Spatializer | Spatializer | — |
| Voice Tiny Spatializer | Spatializer | — |
Снапшоты (Snapshots)
Снапшоты позволяют динамически управлять общим миксом в зависимости от состояний игры. Если вы когда-нибудь видели цифровой микшерный пульт, где нажатие кнопки мгновенно перемещает все фейдеры в новые положения — именно так работают снапшоты FMOD.
Добавление снапшотов (Adding Snapshots)
Чтобы добавить снапшот, откройте окно Mixer через Window > Mixer или нажмите Ctrl+2. В левой части Mixer переключитесь на вкладку Snapshots, чтобы увидеть существующие снапшоты или создать новые.
Щёлкните правой кнопкой мыши по пустому месту, чтобы создать новый снапшот. Вам будет предложено выбрать один из двух типов:
| Тип | Описание |
|---|---|
| Overriding Snapshot | Полностью берёт под контроль затронутые свойства микса, заменяя существующие значения до момента освобождения |
| Blending Snapshot | Накладывает свои изменения поверх текущего микса, комбинируясь с другими активными снапшотами для более плавных переходов |
Когда одновременно активны несколько снапшотов, приоритет определяется их позицией в Priority List. Снапшоты выше в списке имеют приоритет над теми, что ниже. Например, GameMinimized находится выше CampaignMap в списке приоритетов, что означает, что он переопределяет правила звука карты кампании всякий раз, когда игра свёрнута.
Когда снапшот выбран, фейдеры в Mixer меняют цвет — это означает, что любой фейдер, который вы настраиваете, будет применяться только тогда, когда этот снапшот активен, а не в обычном миксе. То же самое относится к DSP-эффектам и отправкам шин (bus sends) — например, вы можете добавить один алгоритмический ревербератор на возвратную шину (return bus) и настраивать его свойства для каждого снапшота отдельно.
В снапшоте GameMinimized все фейдеры установлены на −∞ дБ, поэтому всякий раз, когда игрок сворачивает окно игры, все звуки заглушаются. Как только снапшот выходит из области действия, фейдеры автоматически возвращаются в исходное положение.
События снапшотов (Snapshot Events)
Снапшоты могут запускаться кодом, но также могут запускаться событиями — что особенно полезно для зон реверберации в сцене. Подробнее о зонах реверберации см. на странице Звук сцены (Scene Audio).
Чтобы добавить событие снапшота, сначала создайте событие временной шкалы (timeline event) (инструменты снапшотов нельзя размещать в событиях действия (action events)). Дайте событию понятное, описательное имя.
Щёлкните правой кнопкой мыши по дорожке на временной шкале, куда вы хотите поместить инструмент снапшота. Если снапшот уже существует, вы увидите его в списке; в противном случае вы можете создать новый. Для управления реверберацией всегда используйте смешивающие снапшоты (blending snapshots).
После размещения инструмент снапшота появляется на дорожке. Вы можете перетаскивать левый и правый края инструмента, чтобы добавить маркеры нарастания и затухания (fade-in и fade-out), которые сглаживают переход в снапшот и из него.
Пользовательские свойства (User Properties)
События в FMOD Studio могут иметь пользовательские свойства (User Properties) — пользовательские переменные, которые вы определяете, чтобы передавать дополнительную информацию в игру. Они действуют как метки метаданных, позволяя игровому коду проверять их наличие и применять специальную обработку при необходимости.
Каждое пользовательское свойство имеет имя и значение. Имя всегда является строкой (буквы и/или цифры). Значение интерпретируется автоматически: если оно состоит исключительно из цифр, оно рассматривается как число с плавающей точкой; если оно содержит любые нечисловые символы, оно рассматривается как строка.
Эта система позволяет звуковым дизайнерам встраивать гибкие, релевантные для игры данные непосредственно внутрь событий, снижая необходимость для программистов жёстко прописывать правила в коде. Пользовательские свойства определяются в области деки (deck area) события в FMOD Studio — каждая строка имеет поле имени и поле значения.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| isQuad | Используется для фоновых звуков. Когда установлено в True, система будет использовать квадрофоническую версию фонового звука вместо стереофонического резервного варианта. Перед включением этой опции должна существовать соответствующая квадро-конфигурация. См. Квадрофонические фоновые звуки (Quadraphonic Ambients). |
| Pausable | Используется системой паузы на основе событий. По умолчанию True. Установите False для постоянных событий, таких как фоновые звуки или музыка, которые не должны ставиться на паузу. |
| priorityMultiplier | Регулирует относительный приоритет события в системе приоритетов — повышая или понижая вероятность его отбрасывания (culled). См. Система приоритетов (Priority System). |
| maxLength | Предотвращает ошибки сборки для событий временной шкалы без временной шкалы или инструмента. Определяет длительность, чтобы у FMOD были необходимые данные о длине без дорожки временной шкалы. Не требуется для событий действия (Action events). |
| battle_ambient_group_id | Назначает событие определённой группе в системе Battle Ambient Sound System (BASS), позволяя управлять событиями и оптимизировать их совместно. См. Battle Ambient Sound System. |
| customMaxDistance | Переопределяет максимальное расстояние слышимости по умолчанию для 3D-события. |
| ignoreMaxDistance | Игнорирует ограничение максимального расстояния для 3D-события. Принимает значения 0 (False) или 1 (True). |
