☰

Настройка событий (Event Setup)

Последнее обновление: 3 апреля 2026 г.


Параметры (Parameters)

Параметры в FMOD Studio — это переменные, которые управляют поведением события (event) во время воспроизведения. Они могут влиять на изменения громкости, высоты тона, фильтров, воспроизведения инструментов или логики события — делая звуки динамичными и отзывчивыми, а не статичными.

У каждого параметра есть имя, диапазон значений и тип. Во время игры ваш код может устанавливать или изменять эти значения, либо они могут управляться автоматически состояниями игры, расстоянием, скоростью или другими входными данными.

Параметры — это главный мост между игрой и звуковым дизайном. Они позволяют звуку напрямую реагировать на игровой процесс, давая вам точный, детальный контроль в реальном времени над тем, как развивается звук.

Вы можете использовать существующие параметры или создавать собственные пресеты. Чтобы просмотреть существующие параметры, перейдите в Window > Preset Browser или нажмите Ctrl+8, чтобы открыть Preset Browser.

Добавление параметров (Adding Parameters)

Чтобы добавить пользовательский параметр, нажмите New Parameter или Ctrl+P. Откроется диалоговое окно Add Parameter.

Поле Описание
Parameter Type Определяет, какие значения принимает параметр (см. типы ниже)
Parameter Name Уникальный, понятный идентификатор
Range Минимальное и максимальное значения
Labels Имена для каждой метки, если используется тип Labeled
Initial Value Значение по умолчанию при запуске события
Parameter Scope Local (отдельно для каждого экземпляра) или Global (общее для всех экземпляров)

Типы параметров (Parameter Types):

Тип Описание
User: Continuous Значения с плавающей точкой для плавных, постепенных изменений
User: Discrete Целочисленные значения для ступенчатых состояний
User: Labeled Строковые значения для именованных категорий
Built-in: Distance Расстояние между слушателем и источником звука
Built-in: Distance (Normalized) Расстояние, нормализованное от 0 до 1 по мин/макс значениям
Built-in: Direction Горизонтальный угол относительно направления взгляда слушателя
Built-in: Elevation Вертикальный угол относительно слушателя
Built-in: Event Cone Angle Направление, в котором смотрит источник звука, относительно слушателя
Built-in: Event Orientation Разница в направлении между слушателем и источником звука
Built-in: Speed (Relative) Скорость источника звука относительно слушателя
Built-in: Speed (Absolute) Скорость источника звука в мировом пространстве

Дополнительные параметры в диалоговом окне:

Опция Описание
Exposed recursively via event instrument Делает параметр доступным через вложенные инструменты событий
Read-only Параметр можно отслеживать, но нельзя изменять
Hold value during playback Удерживаемые локальные параметры можно устанавливать только до начала события или когда оно остановлено/приостановлено. Удерживаемые глобальные параметры вообще не могут изменяться игрой.

Глобальные параметры (Global Parameters)

Глобальные параметры — это переменные уровня всего проекта, которые существуют в единственном экземпляре, влияют на любое событие, ссылающееся на них, и могут читаться или изменяться из любого места.

Имя Тип Диапазон / По умолчанию Описание
ArenaIntensity Discrete 1–3, по умолчанию: 1 Количество людей на арене среди зрителей. 1 = Низкое, 2 = Среднее, 3 = Высокое
CampaignCameraHeight Continuous 0.0–1000.0, по умолчанию: 0.0 Высота камеры над рельефом карты кампании
Daytime Continuous 0.0–24.0, по умолчанию: 12.0 Время суток в 24-часовом формате
MissionCombatMode Labeled по умолчанию: False True = Сцена находится в бою, False = Сцена не боевая
MissionCulture Labeled по умолчанию: None Культура, назначенная сцене: None, Aserai, Battania, Empire, Khuzait, Sturgia, Vlandia, Nord (War Sails DLC), Outlaw, Reserved A, Reserved B
MissionProsperity Labeled по умолчанию: None Уровень процветания: None (например, Hideouts), Low, Medium, High
Rainfall Continuous 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 Наличие и интенсивность дождя. 0.0 = нет дождя
SceneType Labeled по умолчанию: Exterior Exterior = Сцена на открытом воздухе, Interior = Сцена в помещении
Season Labeled по умолчанию: Summer Summer, Fall, Winter, Spring
SlowMotionMode Labeled по умолчанию: False False = Обычная скорость, True = Включён замедленный режим
SoundPreset Labeled по умолчанию: Speakers Профиль аудиовывода: Speakers, Headphones, TV, Night Mode
WaveHeight Continuous −10.0–10.0, по умолчанию: −10.0 Высота волн по вертикали
WaveStrength Continuous 0.0–10.0, по умолчанию: 0.0 Интенсивность движения волн
WindStrength Continuous 0.0–10.0, по умолчанию: 0.0 Интенсивность ветра

Локальные параметры (Local Parameters)

Локальные параметры принадлежат конкретному экземпляру события. Каждый экземпляр хранит собственное значение, и изменения не влияют на другие события.

Имя Тип Диапазон / По умолчанию Описание
agent_state Labeled по умолчанию: nothing Уровень осведомлённости агентов во время скрытных миссий. nothing = не замечает, neutral = ненадолго заметил, cautious = обнаружил признаки, super_cautious = активно ищет, alarmed = обнаружил и поднял тревогу
Alert Distance Built-in: Distance 0.0–10.0 Расстояние, на котором срабатывают тревоги миссии относительно игрока
Armor Type Continuous 0.0–0.5, по умолчанию: 0.0 Доспехи, надетые на игрока/агента. 0.0–0.15 = Ткань, 0.15–0.25 = Кожа, 0.25–0.35 = Кольчуга, 0.35–0.5 = Латы
ArmySize Continuous 0.0–20.0, по умолчанию: 0.0 Размер армии на карте кампании
battle_size Continuous 0.0–4.0, по умолчанию: 0.0 Общее количество войск в сражении на карте кампании
Crowd Size Continuous 0.0–1000.0, по умолчанию: 0.0 Количество войск, собравшихся в определённом месте
Depth Continuous 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 Глубина воды
Direction Built-in: Direction −180.0–180.0 Угол между направлением взгляда слушателя и линией до источника звука. 0 = спереди, ±90 = сбоку, ±180 = сзади
Distance Ambient 20 Built-in: Distance 0.0–50.0 Расстояние 3D фоновых событий в пределах 50 м
Distance Campaign Node Built-in: Distance 0.0–30.0 Расстояние 3D событий узлов карты кампании в пределах 30 м
Distance Combat 500 Built-in: Distance 0.0–500.0 Расстояние боевых звуковых событий в пределах 500 м
Distance Gallop 500 Built-in: Distance 0.0–500.0 Расстояние событий галопа верхового животного в пределах 500 м
Distance Horse Walk 35 Built-in: Distance 0.0–35.0 Расстояние событий ходьбы верхового животного в пределах 35 м
Distance Human Walk 150 Built-in: Distance 0.0–150.0 Расстояние событий ходьбы человека в пределах 150 м
Distance Impact 75 Built-in: Distance 0.0–75.0 Расстояние событий удара в пределах 75 м
Distance Siege 500 Built-in: Distance 0.0–500.0 Расстояние осадных событий в пределах 500 м
Distance Siege Med 250 Built-in: Distance 0.0–250.0 Расстояние осадных событий в пределах 250 м
Distance Tavern Music Built-in: Distance 0.0–100.0 Расстояние событий музыки в таверне/на улице в пределах 100 м
Distance Voice Long Built-in: Distance 0.0–500.0 Расстояние голосовых событий в пределах 500 м
Distance Built-in: Distance 0.0–80.0 Общий параметр расстояния (по умолчанию 80 м)
Event Cone Angle Built-in: Event Cone Angle 0.0–180.0 Насколько далеко слушатель находится от направления взгляда источника звука. 0 = прямо впереди, 90 = сбоку, 180 = прямо позади
Event Orientation Built-in: Event Orientation −180.0–180.0 Разница в направлении между слушателем и источником звука. 0 = одно направление, ±90 = перпендикулярно, ±180 = противоположное направление
Force Continuous 0.0–0.1, по умолчанию: 0.57 Мгновенная физическая сила, приложенная к объекту
ForceContinuous Continuous 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 Постоянная физическая сила, приложенная к объекту
impactModifier Continuous 0.0–0.6, по умолчанию: 0.0 Модификатор защитного блока. 0.0 = Нет, 0.1 = Активный блок, 0.2 = Чамбер-блок (chamber block), 0.3 = Проламывающий удар (crush through)
isMissile Continuous 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 Является ли объект снарядом
isPlayer Continuous 0.0–1.0 Является ли агент игроком. 0.0 = NPC, 1.0 = Игрок
Loop Continuous 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 Зацикливается ли событие (музыка/видео)
mpMusicSwitcher Continuous 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 Музыка состояния мультиплеера. 0.0 = Главное меню, 1.0 = Состояние загрузки
Occlusion Continuous 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 Степень окклюзии звука. 0.0 = Нет, 1.0 = Полная
Size Continuous 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 Масса объекта (влияет на звуки столкновения с водой)
Speed Built-in: Speed (Relative) 0.0–10.0 Относительная скорость игрового объекта
VibrationSend Continuous 0.0–1.0, по умолчанию: 1.0 Интенсивность вибрации контроллера

Параметры War Sails (War Sails Parameters)

Эти параметры существуют только в модуле дополнения War Sails и недоступны без него.

Имя Тип Диапазон / По умолчанию Описание
Campaign Ship Damage Continuous 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 Повреждения, полученные кораблём игрока на карте кампании
RowingPower Continuous 0.0–500.0, по умолчанию: 0 Совокупная сила, прикладываемая гребцами
RudderStress Continuous 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 Нагрузка на руль корабля во время манёвров
SailRotation Continuous 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 Скорость вращения мачты корабля
ShipScrapingStatus Labeled по умолчанию: NotScraping Scraping = Корабль скребёт (о поверхность), NotScraping = Нет скрежета
ShipSpeed Continuous 0.0–1.0, по умолчанию: 0.0 Текущая скорость корабля
StormIntensity Continuous 0.0–2.0, по умолчанию: 0.0 Интенсивность шторма на карте кампании. 0.0 = Шторм, 1.0 = Гроза, 2.0 = Ураган

Пресеты эффектов (Effects Presets)

Пресеты эффектов — это предварительно настроенные конфигурации DSP, которые охватывают типичные случаи использования без необходимости ручной настройки с нуля. Вместо того чтобы самостоятельно строить каждую цепочку эффектов, вы можете применить пресет — например, компрессор, эквалайзер или реверберацию — с разумными значениями по умолчанию, предназначенными для конкретной цели.

Пресеты позволяют сразу получить результат и затем точно настроить его. Они ускоряют рабочий процесс, обеспечивают согласованность по всему проекту и дают всем общую базовую точку для часто используемых эффектов. Вы также можете создавать собственные пользовательские пресеты или изменять существующие.

Чтобы просмотреть пресеты, перейдите в Window > Effect Presets или нажмите Ctrl+8. В Preset Browser выберите вкладку Effects, чтобы увидеть все предварительно настроенные пресеты, используемые в настоящее время в Mount & Blade II: Bannerlord.

При добавлении нового пресета доступны следующие опции:

Опция Описание
New Effect Добавить один DSP-эффект и настроить его
New Send Добавить и настроить отправку шины (bus send)
New Sidechain Добавить и настроить вход sidechain
New Effect Chain Построить цепочку из нескольких DSP-эффектов и настроить их вместе

После создания пресета дайте ему уникальное, понятное имя, чтобы его было легко идентифицировать и повторно использовать в проекте.

Список пресетов эффектов (Effects Preset List)

Имя Тип Управляющий(е) параметр(ы)
Alert Nod Spatializer Spatializer —
Alert Spatializer Spatializer Alert Distance
Ambient Arena Cheer Spatializer —
Ambient Arena Spatializer Distance Ambient 20
Ambient Battle Gain Gain Distance Combat 500
Ambient Battle Spatializer —
Ambient Big Spatializer —
Ambient Doors Spatializer —
Ambient Medium Spatializer —
Ambient Small Spatializer —
Animals Big Spatializer —
Animals Small Spatializer —
Bodyfall Spatializer Spatializer —
Campaign Ambient ADSR Gain —
Campaign Footsteps Spatializer —
Campaign Node Spatializer —
Combat Low Gain Gain Distance Combat 500
Combat Low Spatializer Spatializer —
Combat Send Clean Send Distance Combat 500
Combat Send Distant Spatializer Distance Combat 500
Combat Spatializer Spatializer Distance Combat 500
Combat Swing Foley Spatializer —
Foley Generic Distant Spatializer —
Foley Generic Spatializer —
Footstep Horse Send Clean with Direction Send Direction
Footstep Horse Send Clean Send Distance Gallop 500
Footstep Horse Send Distance Send Distance Gallop 500
Footstep Human Send Clean Send Distance Human Walk 150
Footstep Human Send Distant Send Distance Human Walk 150
Horse Gallop Gain Gain —
Horse Gallop Spatializer Spatializer Distance Gallop 500
Horse Walk Gain with Direction Gain Direction
Horse Walk Gain Gain Distance Horse Walk 35
Horse Gallop Spatializer (Duplicate) Spatializer —
Human Run Spatializer Spatializer —
Human Sneak Spatializer —
Human Walk Armor Spatializer —
Human Walk Spatializer —
Impact Material Gain Gain Distance Impact 75
Impact Material Spatializer Spatializer —
isPlayer Send Foley Send isPlayer
isPlayer Send Send isPlayer
Physics Small Spatializer —
Quad Ambient Rotator Panner Direction
Quad to Stereo Mix Channel Mix —
Rainfall Gain Gain Rainfall
Siege Big Gain Clean Gain Distance Siege 500
Siege Big Gain Distant Gain Distance Siege 500
Siege Big Send Clean Send Distance Siege 500
Siege Big Send Distant Send Distance Siege 500
Siege Medium Spatializer Spatializer —
Siege Move ADSR Gain —
Siege-Big Spatializer Distance Siege 500
Siege-Big-Updated Spatializer Distance Siege 500
Siege-Medium Spatializer —
Spatializer (Generic) Spatializer —
Tavern Music Distancing Effect Chain SceneType
Vibration Combat High Send isPlayer
Vibration Combat Low Send isPlayer
Vibration Combat Med Send isPlayer
Vibration Gallops Send isPlayer
Vibration Notifications Send —
Vibration Siege Big Send Distance Siege 500
Voice Horse Send Clean Send Distance Voice Long
Voice Horse Send Distance Send Distance Voice Long
Voice Long Clean Send Send Distance Voice Long
Voice Long Distance Send Send Distance Voice Long
Voice Long Spatializer Spatializer —
Voice Short Clean Send Send Distance
Voice Short Distance Send Send Distance
Voice Short Spatializer Spatializer —
Voice Tiny Spatializer Spatializer —

Снапшоты (Snapshots)

Снапшоты позволяют динамически управлять общим миксом в зависимости от состояний игры. Если вы когда-нибудь видели цифровой микшерный пульт, где нажатие кнопки мгновенно перемещает все фейдеры в новые положения — именно так работают снапшоты FMOD.

Добавление снапшотов (Adding Snapshots)

Чтобы добавить снапшот, откройте окно Mixer через Window > Mixer или нажмите Ctrl+2. В левой части Mixer переключитесь на вкладку Snapshots, чтобы увидеть существующие снапшоты или создать новые.

Щёлкните правой кнопкой мыши по пустому месту, чтобы создать новый снапшот. Вам будет предложено выбрать один из двух типов:

Тип Описание
Overriding Snapshot Полностью берёт под контроль затронутые свойства микса, заменяя существующие значения до момента освобождения
Blending Snapshot Накладывает свои изменения поверх текущего микса, комбинируясь с другими активными снапшотами для более плавных переходов

Когда одновременно активны несколько снапшотов, приоритет определяется их позицией в Priority List. Снапшоты выше в списке имеют приоритет над теми, что ниже. Например, GameMinimized находится выше CampaignMap в списке приоритетов, что означает, что он переопределяет правила звука карты кампании всякий раз, когда игра свёрнута.

Когда снапшот выбран, фейдеры в Mixer меняют цвет — это означает, что любой фейдер, который вы настраиваете, будет применяться только тогда, когда этот снапшот активен, а не в обычном миксе. То же самое относится к DSP-эффектам и отправкам шин (bus sends) — например, вы можете добавить один алгоритмический ревербератор на возвратную шину (return bus) и настраивать его свойства для каждого снапшота отдельно.

В снапшоте GameMinimized все фейдеры установлены на −∞ дБ, поэтому всякий раз, когда игрок сворачивает окно игры, все звуки заглушаются. Как только снапшот выходит из области действия, фейдеры автоматически возвращаются в исходное положение.

События снапшотов (Snapshot Events)

Снапшоты могут запускаться кодом, но также могут запускаться событиями — что особенно полезно для зон реверберации в сцене. Подробнее о зонах реверберации см. на странице Звук сцены (Scene Audio).

Чтобы добавить событие снапшота, сначала создайте событие временной шкалы (timeline event) (инструменты снапшотов нельзя размещать в событиях действия (action events)). Дайте событию понятное, описательное имя.

Щёлкните правой кнопкой мыши по дорожке на временной шкале, куда вы хотите поместить инструмент снапшота. Если снапшот уже существует, вы увидите его в списке; в противном случае вы можете создать новый. Для управления реверберацией всегда используйте смешивающие снапшоты (blending snapshots).

После размещения инструмент снапшота появляется на дорожке. Вы можете перетаскивать левый и правый края инструмента, чтобы добавить маркеры нарастания и затухания (fade-in и fade-out), которые сглаживают переход в снапшот и из него.


Пользовательские свойства (User Properties)

События в FMOD Studio могут иметь пользовательские свойства (User Properties) — пользовательские переменные, которые вы определяете, чтобы передавать дополнительную информацию в игру. Они действуют как метки метаданных, позволяя игровому коду проверять их наличие и применять специальную обработку при необходимости.

Каждое пользовательское свойство имеет имя и значение. Имя всегда является строкой (буквы и/или цифры). Значение интерпретируется автоматически: если оно состоит исключительно из цифр, оно рассматривается как число с плавающей точкой; если оно содержит любые нечисловые символы, оно рассматривается как строка.

Эта система позволяет звуковым дизайнерам встраивать гибкие, релевантные для игры данные непосредственно внутрь событий, снижая необходимость для программистов жёстко прописывать правила в коде. Пользовательские свойства определяются в области деки (deck area) события в FMOD Studio — каждая строка имеет поле имени и поле значения.

Свойство Описание
isQuad Используется для фоновых звуков. Когда установлено в True, система будет использовать квадрофоническую версию фонового звука вместо стереофонического резервного варианта. Перед включением этой опции должна существовать соответствующая квадро-конфигурация. См. Квадрофонические фоновые звуки (Quadraphonic Ambients).
Pausable Используется системой паузы на основе событий. По умолчанию True. Установите False для постоянных событий, таких как фоновые звуки или музыка, которые не должны ставиться на паузу.
priorityMultiplier Регулирует относительный приоритет события в системе приоритетов — повышая или понижая вероятность его отбрасывания (culled). См. Система приоритетов (Priority System).
maxLength Предотвращает ошибки сборки для событий временной шкалы без временной шкалы или инструмента. Определяет длительность, чтобы у FMOD были необходимые данные о длине без дорожки временной шкалы. Не требуется для событий действия (Action events).
battle_ambient_group_id Назначает событие определённой группе в системе Battle Ambient Sound System (BASS), позволяя управлять событиями и оптимизировать их совместно. См. Battle Ambient Sound System.
customMaxDistance Переопределяет максимальное расстояние слышимости по умолчанию для 3D-события.
ignoreMaxDistance Игнорирует ограничение максимального расстояния для 3D-события. Принимает значения 0 (False) или 1 (True).
Эта страница переведена с помощью ИИ и может содержать неточности. Оригинал на английском языке является основным источником.