Соглашения об именах

Чтобы различать и систематизировать ресурсы, а также упростить процесс создания ресурсов, необходимо учитывать некоторые предопределенные правила.

Меши

Все сетки, импортированные из одного файла геометрии (например, fbx), сгруппированы по их именам. Чтобы добавить сетку LOD, просто добавьте ”.lod<n>“ к имени вашей сетки. Здесь n - количество LOD. Рассмотрим файл fbx, как показано ниже:

asset.fbx :

Две сетки будут импортированы из файла asset.fbx: wall_damaged, wall_damaged_v2. У этих мешей будет один и два объекта соответственно. Если ваше программное обеспечение для моделирования не поддерживает точки в именах (например, Maya), вы также можете использовать “_” вместо “.” указать lods (e.g. wall_damaged_v2_lod1). В сетке не может быть более одного материала, поэтому на этапе импорта сетки будут разделены на подсетки в соответствии с использованием материалов для полигонов. К именам автоматически сгенерированных сеток будут добавлены порядковые номера. Рассмотрим сетку wall_damaged из трех разных материалов. Имя импортированной сетки будет wall_damaged, и она будет иметь три подсетки с именами wall_damaged.1, wall_damaged.2, wall_damaged.3.

Во время импорта сетки материалы, определенные в файлах геометрии, не создаются. Вы должны создавать материалы вручную с тем же именем, на которое они ссылаются из файлов геометрии.

Физические формы

Вы можете экспортировать физические формы, как обычные сетки. Единственная разница между сеткой и физической формой состоит в том, что имена физических фигур начинаются с префикса “bo_“. Вы также можете экспортировать аналитические капсулы и сферы.

Капсулы

Если имя узла начинается с “bo_capsule”, он будет импортирован как аналитическая форма капсулы. Размеры этой капсулы определяются следующими правилами:

Используются только ориентация и протяженность узлов капсулы. Любой прикрепленный к ним контент (например, сетка) игнорируется.

Сферы

Если имя узла начинается с “bo_sphere”, он будет импортирован как аналитическая сфера. Размеры этой сферы определяются размерами узла. Центр узла также будет центром формы сферы. Используются только ориентация и размеры узлов сферы. Любой прикрепленный к ним контент (например, сетка) игнорируется.

Составные фигуры

Вы можете комбинировать разные типы фигур для создания более сложных фигур. Чтобы экспортировать составную форму, вы должны создать узел, имя которого начинается с “bo_composite”. К этому узлу можно добавлять дочерние узлы с разными типами форм.

Эта форма будет импортирована как один ассет с именем bo_composite_building1.

Текстуры

Вы можете предоставить основные подсказки для своей текстуры, следуя этим правилам:

Несмотря на то, что эти правила не являются обязательными, они помогут движку определить лучшие правила компиляции во время первого импорта и помогут некоторым функциям редактора работать (например, автозаполнение обычного слота текстуры материала). Если ваши текстуры не соответствуют им, вы можете изменить настройки импорта позже.

Скелеты

Большинство внутренних ресурсов организовано таким образом, что скелеты, сетки и анимации, использующие эти скелеты, хранятся в отдельных файлах. Поэтому мы следуем некоторым правилам именования, чтобы правильно устанавливать перекрестные ссылки между этими файлами. Если вы также планируете импортировать скелеты, сетки и анимацию из разных файлов:

Если вы хотите экспортировать только ассеты, связанные со скелетом (например, сетку со скелетом или анимацию), но не сам скелет, что имеет место, если у вас есть файл, из которого вы импортировали скелет, и вы регулярно импортируете новые сетки для этого скелета из разных файлов - вам следует добавить _notused к имени скелета, чтобы движок автоматически игнорировал его и импортировал только другие ассеты.

Скелеты получают свои имена от корневого узла иерархии костей в вашем файле геометрии. Это сделано для того, чтобы вы могли называть свои скелеты чем-нибудь, кроме имени корневой кости. Если ваша корневая кость не имеет родительского узла, вы можете создать фиктивный узел и сделать свою корневую кость его дочерним элементом. Переименовав фиктивный узел, вы сможете переименовать свой скелет, не затрагивая имена костей.

Некоторые программы автоматически экспортируют анимацию с заранее заданными именами (например, 3DS Max -> take_001). Это приведет к тому, что несколько скелетных анимаций будут импортированы с одним и тем же именем, если у вас есть более одного скелета, определенного в вашем файле геометрии, поскольку движок интерпретирует данные анимации, определенные для каждого скелета, как разные ассеты. Из-за этого вы получите предупреждение о duplicate asset. Чтобы избежать этого, лучше всего экспортировать один скелет на файл геометрии. Вы также можете отключить animation import в настройках импорта этого файла.