Редактор ресурсов
Редактор материалов
Обзор Наш собственный игровой движок использует стандартный металлический конвейер PBR для создания материалов. Новые материалы можно легко создать, перейдя в папку, щелкнув правой кнопкой мыши в пустом месте и выбрав Create > Material. Редактор материалов можно открыть двойным щелчком по существующему материалу в обозревателе ресурсов. Инспектор Shader Вы можете выбрать соответствующий шейдер из виджета «Shader Selection». Есть несколько в основном используемых шейдеров; самые важные из них pbr_metallic и pbr_shading.
Редактор скелетов
Редактор скелетов можно использовать для редактирования параметров костей, суставов и параметров скелетов тряпичной куклы после их импорта с помощью браузера ресурсов. Редактирование костей и суставов Чтобы отредактировать кость или сустав, вы можете выбрать нужный элемент на панели планировщика. Это создаст инспектор костей/суставов для редактирования. Все параметры визуализируются, и все изменения сразу же видны в предварительном просмотре. Свойства суставов Блокировка оси Блокировка оси ограничивает перемещение дочерней кости в пространстве трансляции. Есть возможность независимой настройки для каждой оси.
Cloth Simulation
Preparing Mesh Cloth simulation system uses alpha channels of vertices of meshes. Values in the alpha channel represents how much a vertex can move away from its original position. 0.1 of alpha means vertex can be moved 0.1 units from its original position by cloth simulation. If you set zero to alpha value that means that vertex will be fixed to its position and will not be updated by simulation.
Редактор мета-мешей
Настройки импорта Divide Into Grid: делит мета-сетку на сетки и добавляет все сгенерированные сетки секций в подсетки. Remove Redundant Vertices: название подразумевает, что он делает. Recompute Normals: при импорте метасетки вычисляет векторы нормалей для всех подсетей вместо их импорта. Normal Computation: определяет, будет ли вычисление вектора нормали зависеть от площади лица (взвешенная) или нет (по умолчанию). Recompute Tangents: при импорте метасетки вычисляет касательные векторы для всех подсетей вместо их импорта.
Редактор текстур
Доступ к редактору текстур можно получить через: Editor > Window > Show Resource Browser > ..Search for Texture.. > ..Double Click on Texture.. В инспекторе текстур (правая панель) вы можете включить/выключить смешивание MipMap, установив флажок Use Mipmap Blending. Когда вы включаете MipMap Blending, вы увидите все mip уровни выбранной текстуры рядом друг с другом в окне предварительного просмотра. При нажатии на MipMap Blend Amounts откроется новое окно, в котором вы можете настроить количество смешивания для каждого уровня mip.
Средство просмотра моделей
Доступ к средству просмотра моделей можно получить из: Editor > Window > Show Model На левой панели вы можете изменить Atmosphere, скрыть/показать землю или добавить столько объектов, сколько захотите. Сущности могут быть Human или простыми Mesh. При нажатии Add Entity откроется модальное окно для выбора типа объекта. Трансформация На этой панели вы можете установить объекты Transform, Rotation и Scale. Анимация На этой панели вы можете выбрать тип скелета и анимацию.