Из чего складывается сцена укрытия
Введение
Этот список контрольных точек должен помочь вам в создании сцен укрытия и дать вам представление о том, на что мы обращаем внимание при их создании. В отличие от многих других наших сцен, укрытия используются только для боевых задач и обычно имеют очень строгую одностороннюю планировку.
Сетка навигации
- Работает аналогично деревенским сценам.
- Нет необходимости иметь специальные идентификаторы на дорожках или возле вольеров для животных.
- Позаботьтесь о том, чтобы правильно определить затраты навигационных сеток за пределами пути, чтобы ИИ не бегал резко по скалам или бежал по пересеченной местности, такой как болота, леса и т.д.
Точки появления
Основное
- Не используйте появление животных
Компания игрока
- Префаб войск: sp_hideout_group_attacker.
- Префаб игрока: sp_player.
- Вам понадобится точка входа в битву для группы игроков. Убедитесь, что вокруг него достаточно места для появления других атакующих войск.
Район бандитов
- Сцены укрытия - это, по сути, набор из нескольких зон бандитов.
- Размещение этих позиций в линейном расположении, как правило, является лучшей идеей, чтобы игроки не возвращались назад или полностью игнорировали позицию в целом.
- Игрокам необходимо очистить все позиции, чтобы битва закончилась.
- Каждая сцена убежища должна содержать от 6 до 8 позиций common_area.
- Префаб: common_area_x.
- Группа обороняющихся бандитов будет разделена между этими позициями.
- Не каждая позиция всегда защищается (если количество защитников невелико).
- Убедитесь, что между ними есть разумный интервал.
- Расположение близко друг к другу может заставить агентов защиты с обеих позиций атаковать игрока, когда они приближаются.
- Если они находятся слишком далеко друг от друга, миссия теряет темп.
- Имейте в виду, что войска в большинстве кампаний, вероятно, будут иметь более высокую атлетику, чем игрок, поэтому бегут быстрее.
- Вы можете увеличить радиус появления юнитов, масштабируя prefab общей области.
- Убедитесь, что есть указание на то, где могут находиться защищающиеся отряды, чтобы у игрока был шанс их найти (особенно ночью).
- Иметь от 10 до 15 точек появления на общую площадь.
- Используйте точки появления sp_npc_x. Но не заставляйте их заниматься такими делами, как сельское хозяйство или кузнечное дело.
- Используйте точки гражданской анимации в качестве точек возрождения бандитов. Несколько примеров: “sp_npc_wait_wall, lookout, sp_npc_argue_set, sp_npc_wait”.
- Все точки появления в радиусе будут порождать бандитов.
- Вы также можете использовать патрульные точки появления: “sp_guard_patrol_simple, sp_guard_patrol”.
- У них есть шанс создать бандитов.
- Может использоваться за пределами общей зоны.
Битва с главарём
- Префаб: hideout_boss_fight.
- В конце каждой миссии в Убежище происходит битва с боссом.
- Положение его должно быть внутри последней Бандитской зоны (common_area). Убедитесь, что игрок, скорее всего, окажется там в обычной боевой миссии, чтобы он не телепортировался по карте в совершенно другую область.
- Как работает битва с боссом:
- Обе стороны появляются в своих позициях внешнего радиуса.
- Затем они движутся навстречу друг другу вплоть до положений внутреннего радиуса.
- Вы можете отрегулировать расстояние между внешним и внутренним радиусами с помощью свойства «WalkDistance» префаба.
- Внутри префаба вы можете переключать предварительный просмотр позиций.
- Убедитесь, что путь между этими позициями свободен для обеих сторон.
- Также убедитесь, что камера находится не слишком близко к другим объектам.
- Вы не можете настроить камеру в редакторе, вам нужно будет протестировать сцену для этого.
- Держите большие префабы за пределами области, показанной при предварительном просмотре, и все будет в порядке.
Мягкие границы
Звук
- Работает так же, как и с деревенскими сценами.
- Убедитесь, что вы не используете звуки с элементами гражданской жизни (например, болтовня или городские звуки).
Свет
- Работает так же, как и с деревенскими сценами.
- Позаботьтесь о том, чтобы ваша сцена правильно работала ночью.
- Разместите достаточное количество факелов вдоль дорожек и осветите бандитские районы.
Атмосфера
Подсказка по игровому дизайну
Вы должны помнить следующие советы, чтобы обеспечить правильный игровой процесс вашего убежища.
- Используйте линейный макет. Предоставление игрокам множества вариантов выбора путей и изучения вашей сцены само по себе - неплохая вещь. Однако имейте в виду, что миссия задумана как линейная. Бандиты могут появляться или не появляться в бандитских зонах или на путях патрулирования. Если ваша сцена слишком сильно разветвляется, игрок может оказаться, что не знает, где может быть следующая область бандитов, или может быть вынужден вернуться в сцену, чтобы найти оставшихся бандитов.
- Только если все бандиты будут убиты, миссия будет успешной. Ваша первоочередная задача - убедиться, что игрок их найдет. Потратьте больше времени и деталей на навигационную сетку на дорожках и на местах, где будут происходить бои.
- Убедитесь, что сцена плотная, чтобы игрок случайно не обошел бандитские зоны. Лучше всего ограничивать сцену непроходимыми опорами, такими как скалы, а не искусственными мягкими границами.
- Убедитесь, что сцена хорошо работает ночью. Может показаться немного нелогичным, что бандиты поджигали сотни костров, чтобы осветить свое убежище, но игроки будут благодарить вас за то, что вы помогли им с ними.
- Будьте особенно внимательны, чтобы место боя с бандитским боссом было великолепным. Это одна из немногих позиций, на которых вы можете быть уверены, что игрок всегда будет сражаться. Также убедитесь, что место боя с бандитским боссом близко к вашей последней ожидаемой боевой позиции.
- Сосредоточьтесь на повествовании об окружающей среде вокруг дорожек и внутри бандитских территорий. Поскольку в этой миссии нет гражданской части, у игроков не будет много времени, чтобы исследовать сцену вдали от тропинок.