Миссии Bannerlord
What Makes a Multiplayer Scene
Introduction This technical introduction should enable you to create a custom multiplayer scene, for a specific gamemode. It goes into details on what requirements your MP scene needs to meet so that it doesn’t crash. This is not a design guideline or best practice document. Gamemode Specifics Each Gamemode in Bannerlord will require a few different setups of relevant prefabs. It is possible to make scenes compatible with multiple game modes by including all needed prefabs.
What Makes a Village Scene
Introduction This list of checkpoints should aid you in creation of village scenes and provide you with an insight into what we pay attention to when creating village scenes. Navigation Mesh Navigation mesh consists of triangles and quads. It is used by the AI for pathfinding. The global illumination system also uses it to find the visible locations of the scene. Keep in mind that the navigation mesh faces should not be too far away from the physics below it.
What Makes an Arena Scene
Intro We are going to answer the “How to create an arena scene?” and “What should we take into consideration when creating an arena scene?” questions in this documentation. Scene Preparation The first topic that needs to be highlighted is that the terrain for the arena scene should not be too big. Fewer terrain nodes can be used in arena scenes. Far less than you need on other types of scenes.
Из чего складывается сцена укрытия
Введение Этот список контрольных точек должен помочь вам в создании сцен укрытия и дать вам представление о том, на что мы обращаем внимание при их создании. В отличие от многих других наших сцен, укрытия используются только для боевых задач и обычно имеют очень строгую одностороннюю планировку. Сетка навигации Работает аналогично деревенским сценам. Нет необходимости иметь специальные идентификаторы на дорожках или возле вольеров для животных. Позаботьтесь о том, чтобы правильно определить затраты навигационных сеток за пределами пути, чтобы ИИ не бегал резко по скалам или бежал по пересеченной местности, такой как болота, леса и т.
Как создать сцену осады
Введение Этот перечень особенностей осады поможет вам при создании городов и замков, подходящих для осады. Осаждаемые сцены Осадные стены - это позиции стен, которые поддерживают функцию пробитых стен в сценах осады. Нам нужно будет указать твердые и сломанные этапы и их важные позиции, а также изменения сетки навигации AI, как если бы произошел разрыв. Add a tag to the parent entity, that will later be used on siege ladders and siege towers (ex:wall_segment_left, wall_segment_right).
Тактические позиции миссии
Тактические позиции и тактические регионы Это скриптовые сущности, которые сообщают ИИ об особенностях местности. Они не работают как осада, ИИ не всегда будет использовать тактические позиции или регионы, которые вы можете разместить. Они могут использовать их в условиях, благоприятствующих их использованию. В зависимости от движения игрока и рандомизации пути появления существует очень большое количество сценариев, которые могут возникнуть во время сражений. Из-за этого лучше иметь как можно больше значимых позиций и регионов, отмеченных, насколько это возможно, но их отсутствие или отсутствие отметки некоторых значимых позиций не приведет к очевидным ошибкам, как при осаде, но приведет к менее интересным битвам, потому что ИИ не узнает об их окружении.
Destructible Component
The destruction system which gives artists a lot more freedom is explained below. Characteristics It is a ScriptComponent which can be applied to any entity in a scene, as long as that entity has a collision body. When not given any information, the script will just make the entity disappear after being destroyed. It will also re-appear when the mission resets. The script can be used to destroy entities in one or more states, with optional sound, particles and dynamic objects spawning in each state.
Scene Spawn Point Guide
How to design fully featured scenes in Bannerlord Each scene has own basic necessities to run without crashing and has extras to give better experience to player. Designers can check these necessities with Spawn Point Debug Tool to be sure that their scene will not crash. 1. Town Center Scene Player will be spawned on the “sp_player_outside” prefab if he/she is entering the city for the first time, because of this feature “sp_player_outside” must be placed far from city’s entrance; otherwise player will be spawned on “sp_player” and this spawnpoint can be next to the entrance gate.
Spawn Point Debug Tool
Introduction The tool which has prefab named “SpawnPointDebugView” can be added to scene. Prefab has “SpawnPointDebugView” script attached and tool can be opened through inspector toggle. Tool has 3 tabs named “Scene basic information tab”, “Scene entity check tab” and “Navigation mesh check tab”. 1. Scene Basic Information Tab This tab tries to determine the scene type in order to find necessities; if detected type is not correct, artist can override the type using toggle buttons below.
Обратные вызовы компонентов сценария
Обратные вызовы компонентов скрипта перечислены ниже. Constructor В конструкторе необходимо присвоить значения по умолчанию его общедоступным переменным (переменные, которые могут быть изменены создателем сцены). В конструкторе компонент скрипта не назначается ни объекту, ни сцене. Кроме того, вы не должны писать никакой логики, которая имеет побочный эффект, потому что, даже если он создан, компонент сценария может быть удален после открытия сцены из-за системы обновления уровней. OnPreInit Вызывается после того, как компонент сценария назначается его сущности-владельцу в сцене.
Построитель барьеров сцены
Введение Построитель барьеров - это инструмент, который помогает художнику создавать барьеры над стенами, чтобы агенты не падали. Использование Создайте путь, вы можете использовать кнопку на панели инструментов Дайте имя пути Постройте свой путь, как хотите Установите флажок “Enable Barrier Build” в инспекторе путей, он создаст для вас объект барьера. Вы можете перейти к этому объекту с помощью кнопки “Go to Entity” и изменить его параметры, такие как высота, объект с именем “path_barrier_PATHNAME”.