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村庄场景的构成要素

简介

这份检查清单旨在帮助你制作村庄场景,并让你了解我们在制作村庄场景时所关注的要点。

导航网格 (Navigation Mesh)

生成点 (Spawn Points)

如前所述,所有生成点都需要放置在导航网格(ID 2)之上且位于软边界内。请记住,某些预制体(如椅子和长凳)自带附加的生成点。如果生成点与村庄任务不兼容,它们很可能会导致游戏崩溃或产生错误。一个例子是 “sp_blacksmith_with_smithing_machine”。关于入口点,最重要的是它们的标签(tags),这些标签决定了哪种类型的 NPC 会在此生成。为了你自己着想,不要过多地改动这些标签,保持它们与预制体中的原样一致。

玩家生成点 (Player Spawnpoint)
战斗生成点 (Battle Spawnpoints)
对话生成点(平民) (Conversation Spawnpoints (civilian))
动画点(平民) (Animation Points (civilian))
乡村名人生成点 (Rural Noteable Spawnpoints)
强盗营地 (Bandit Camps)

动物生成点 (Animal Spawnpoints)
战术区域 (Tactical Region)
战术位置 (Tactical Positions)

逃跑位置 (Flee Positions)

调试窗口 (Debug Window)

软边界 (Soft Border)

声音 (Sounds)

主环境音效 (Master Ambient Sound)
附加环境音效 (Additional Ambient sounds)

混响 (Reverb)
细节音效 (Detail)
沿路径移动的声音(用于河流等) (Moving sounds on paths (for rivers and such))

有时沿海岸线或河流移动声音会很有用。以下技术比沿河流放置多个声音实体更高效、更精确。

引擎中的声音 (Sounds in the Engine)

你可以查看 “MODDING_TOOLS_DIRECTORY/Sounds/GUIDs.txt” 文件以获取游戏中声音的列表。这些名称可以在声音实体的脚本中使用。

灯光 (Lights)

氛围 (Atmosphere)

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