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音频系统与优化

最后更新时间:2026年4月3日


语音系统

人类、坐骑和动物的非对话发声(呻吟、痛苦声、指令等)并未硬编码在游戏逻辑中,而是通过一个名为 voice_definitions.xml 的外部配置文件进行管理。这使得在不修改代码的情况下添加或调整语音变得非常简单。所有声明和定义都以 XML 编写,并直接链接到 FMOD 事件路径。

文件路径:

..\Modules\Native\ModuleData\voice_definitions.xml

语音类型声明

在使用某个语音之前,必须先在 <voice_type_declarations> 部分中声明它。这会注册该语音类型,以便之后可以被引用。

<voice_type_declarations>
  <voice_type name="Grunt" />
</voice_type_declarations>

在此示例中,语音类型 Grunt 已被声明,现在可以在一个或多个定义中使用。

语音定义

声明类型后,语音定义(voice definition)会将其链接到一个 FMOD 事件路径,并定义诸如音高变化和使用限制之类的元数据。

<voice_definition
  name="male_01"
  sound_and_collision_info_class="human"
  only_for_npcs="true"
  min_pitch_multiplier="0.9"
  max_pitch_multiplier="1.1">

  <voice
    type="Grunt"
    path="event:/voice/combat/male/01/grunt"
    face_anim="grunt" />

</voice_definition>

定义属性

属性 描述
name 语音定义的唯一标识符
sound_and_collision_info_class 该语音所属实体的类别(例如 human、horse)
only_for_npcs 如果为 true,则该语音不能分配给玩家
min_pitch_multiplier / max_pitch_multiplier 定义音高变化范围

语音节点详情

在 <voice_definition> 内部,可以添加一个或多个 <voice> 条目:

属性 描述
type 必须与某个已声明的 <voice_type> 匹配
path 该语音所触发的 FMOD 事件路径
face_anim 与该语音关联的面部动画标签(例如 grunt)

工作流程摘要

  1. 在 <voice_type_declarations> 下添加一个新的 <voice_type>
  2. 创建一个 <voice_definition>,并指定名称、类别、限制条件和音高范围
  3. 添加一个或多个 <voice> 元素,将该定义链接到 FMOD 事件路径
  4. 为动画同步分配 face_anim

物理材质

物理系统管理游戏中所有材质与材质之间的交互,并决定碰撞发生时触发哪些声音事件。所有物理交互——木材撞击金属、石头碰撞抛射物、金属对金属——都在一个统一的系统中处理,而不是单独处理每种情况。这样可以保持逻辑的一致性,减少重复工作,并使得随着游戏的发展更容易维护和扩展音频覆盖范围。

材质交互处理

每种材质类型都在物理系统中定义,并附带其与其他材质碰撞时的交互规则。例如:

交互 结果
木材 vs. 金属 带有共鸣泛音的金属碰撞声
石头 vs. 抛射物 尖锐、脆硬的撞击声
木材 vs. 石头 沉闷、低沉的碰撞声

当两种材质碰撞时,系统会评估它们的属性并选择正确的 FMOD 事件进行播放。这样就无需为每一种可能的成对交互手动编写代码,并确保音频在引入新材质时能够自动扩展。

特殊情况:水的交互

与固体材质相比,水需要独特的处理方式。与其他配对不同,“物体 + 水”并不需要为每一种可能的物体类型都设置专门的事件。无论进入水中的是什么,玩家主要感知到的都是水声——而不是”物体撞击水面”或”石头撞击水面”。

为简化实现,系统使用一个通用的水事件,该事件通过进入水中物体的物理属性进行参数化:

参数 描述
体积(Volume) 决定溅起的水花听起来有多大
质量(Mass) 调整撞击的重量和深度
力(Force)(速度/加速度) 控制水花的强度和锐利程度

通过组合这些变量,系统可以从同一个事件中产生各种各样的水花声——从一颗小石子在水面上掠过,到一块巨石坠入深水中。

此方法的优势:


优先级系统

该系统在 FMOD 内置的优先级系统之前运行,充当一个预过滤器,以降低评估大量事件所需的 CPU 成本。它应用自己的规则来决定哪些声音符合条件,只有这些声音才会被传递给 FMOD 进行播放。一旦事件被提交,FMOD 的内部优先级系统仍会生效,因此你仍然可以使用它来细化活动事件之间的优先级排序。

核心机制

该系统维护一个数组,其最大大小对应于它一次可以管理的最大事件数量。每个候选事件都会根据以下优先级方案进行评估:

参数 描述
长度(Length) 事件的持续时间——用于决定应优先考虑短暂的瞬态声音还是较长的事件
距离(Distance) 发射器与监听器之间的空间距离。如果超过了事件在 FMOD 中定义的最大距离,该声音将被立即剔除,永远不会传递给 FMOD
PriorityMultiplier(优先级乘数) 一个用户定义的乘数,用于调整某事件相对于其他事件的重要性

这些参数存储在每个事件的 SEDF(Sound Event Data File,声音事件数据文件)中,以确保评估的一致性。

距离过滤

超出其最大可听距离的事件会在 FMOD 处理它们之前就被终止。这可以防止 FMOD 浪费资源去评估那些根本听不到的声音。

例外情况与循环事件

循环声音需要特殊处理:

为解决此问题,循环声音可以被虚拟化(virtualized),而不是被终止。虚拟化可以让该事件停止消耗 CPU,同时仍然追踪其播放位置,因此当它重新回到可听范围内时,可以从停止的位置无缝继续播放。

用户属性覆盖

用户属性(User Properties)提供了额外的灵活性(参见用户属性):

优势:


战斗环境声音系统

战斗环境声音系统(Battle Ambient Sound System)——简称为 BASS——旨在优化高密度音效的播放,例如同一区域内发生的多次刀剑碰撞声。该系统不会让每个独立的声音单独播放(这很快会使混音和 CPU 不堪重负),而是将这些事件聚合起来,并用代表整个群体的单个发射器替代它们。

工作原理

在一个指定区域内,BASS 会监控在给定时间段内触发的声音事件数量。当数量超过指定阈值时,系统会抑制该区域内的单个声音,并在其位置生成一个群组发射器事件(group emitter event)。

该发射器事件包含一个反映该区域内声音密度的参数。随着该参数增加,混音会从稀疏的个别碰撞声转变为密集、混乱的战斗噪音。玩家仍然能感受到紧张激烈的音景,但不会产生数十个重叠单次声音所带来的开销。

与优先级系统的交互

BASS 在我们专有引擎的优先级系统之前运行。通常,当许多声音竞争播放时,优先级系统会决定剔除哪些声音。而在此工作流程中,BASS 会预先在源头减少复音数——只有分组后的发射器保持活动状态,这意味着优先级系统需要管理的声音更少。这可以防止不必要的 CPU/DSP 占用,并确保在拥挤的战斗场景中保持一致的声音质量。

BASS 分组 ID

使用 battle_ambient_group_id 用户属性(参见用户属性)将事件分配到一个 BASS 分组。

ID 分组
0 步兵移动
1 骑兵移动
2 武器战斗
3 盾牌战斗
4 抛射物齐射
5 人类战斗
6 人类胜利
7 马匹发声

示例: - 添加一个新的武器事件 → 将 battle_ambient_group_id 设置为 2 - 为新的坐骑类型添加脚步声事件 → 将 battle_ambient_group_id 设置为 1

通过分配正确的分组 ID,BASS 会为每个分组触发一个统一的事件,而不是数百个独立事件,从而大幅减少活动事件数量并节省系统资源。

优势:


性能与优化

在像 Mount & Blade II: Bannerlord 这样对 CPU 和内存要求很高的游戏中,FMOD 必须被视为整体性能预算的一部分。管理不善的音频库(bank)、编解码器或事件设计可能会消耗游戏引擎其他方面所需的资源。优化不是一次性的任务——它是贯穿整个模组制作过程的持续性工作。

编解码器与资产策略

每个解码的采样都会消耗 CPU,每个过大的文件都会消耗内存和磁盘 I/O,每次重采样都会消耗更多的 CPU。编解码器策略必须经过深思熟虑地设定,而不是随意选择。

FMOD 允许你在音频库(bank)构建设置中为整个音频构建设置默认编解码器(以确保项目的一致性),并在特定文件需要不同处理方式时针对各资产覆盖编解码器。

FMOD Studio 实用的 PC 格式包括:

编解码器 特性
Vorbis 压缩效果最好,但解码成本较高。在 CPU 资源充足时是最佳的整体选择
ADPCM 比 Vorbis 更大,但解码几乎不消耗资源。当 Vorbis 对 CPU 负担过重时是一个很好的备选方案
PCM 无压缩,无解码成本。会迅速占用大量内存——除非确有必要,否则应避免使用

加载类型

每个资产都有一个加载类型(Load Type)设置,决定其在内存中的存在方式:

加载类型 描述
Compressed(压缩) 以压缩形式加载,在播放时解压缩。占用内存较少,播放时 CPU 占用略高
Decompressed(解压缩) 在音频库(bank)加载时解压为 PCM,而不是在播放时解压。除非有特殊需求(例如非常低配置的设备),否则不建议使用
Streaming(流式传输) 根据需要分块从磁盘加载。适合对时间不敏感的长时间音乐和环境音

流式传输与音频库管理

在 PC 上,如果长时间的资产(如音乐或环境音)完全保存在内存中,会导致内存占用激增。流式传输通过从磁盘分块拉取音频来解决这个问题,但每个流都会增加 CPU 开销和磁盘 I/O 压力。如果同时流式传输过多文件,就会有卡顿和线程争用的风险,尤其是在机械硬盘(HDD)或低端系统上。只对确实需要的内容使用流式传输。

音频库(Bank)是事件、资产和元数据的容器——它们决定了 FMOD 在运行时加载到内存中的内容。结构不良的音频库会在内存中留下不必要的资产,延长加载时间,并产生流式传输瓶颈。每个事件都应存在于单一一个音频库中;除非有不可避免的设计需求,否则同一个事件绝不应出现在多个音频库中。

事件、DSP 与声道管理

每个事件都会生成一个或多个声音(voice),每个声音都会消耗 CPU 和内存。立体声、四声道或 5.1 声道事件会增加需要混音的声道数量。再加上每条路径上的 DSP 处理,成本会迅速增长。如果你不积极管理实例、声道和 DSP 链,你的混音可能会在资产填满内存之前就拖垮 CPU。

控制事件实例与声道

虽然我们已经通过自定义优先级系统处理了这一点,但如有需要,你仍可以为触发频率高的事件设置最大实例数限制。为每个事件定义一个合理的复音数上限,并选择一个抢占规则(stealing rule):

规则 行为
Oldest(最早) 终止播放时间最长的实例
Newest(最新) 阻止最近触发的实例开始播放
Quietest(最安静) 停止当前音量最低的实例
Virtualize(虚拟化) 将实例挂起至不消耗 CPU 的”虚拟”状态,同时保持其时间轴处于活动状态。对语音和音乐非常有用
None(无) 如果已达到最大数量,则阻止新实例启动
Furthest(最远) 停止距离监听器最远的实例

保持声道数量合理:

每增加一个声道都意味着额外的混音、声像(panning)以及潜在的 DSP 处理。不要在大多数情况下都会被折叠为单声道的单次音效上浪费声道资源。

管理 DSP 负载

DSP 处理是运行时音频性能中开销最大的部分。卷积混响、FFT 滤波器和多频段动态处理等效果会消耗大量 CPU——通常超过其可听收益所能证明的价值。只有在能提供明确价值时才应用 DSP,例如以无法预先烘焙的方式塑造整体混音。对于常见的单次事件,应保持其纯净,或将处理过程直接嵌入音频文件中。

声道数量会使 DSP 成本成倍增加:立体声卷积混响的工作量是单声道的两倍,而四声道实例则进一步成倍增加。应尽可能使用单声道效果。

总线与路由

总线层级结构应保持功能性和精简性。仅在有明确目的的情况下,才将主要类别归入专用子总线。有意识地使用发送(sends)和侧链(sidechains)——每增加一个路由跳转都会增加声道混音和 DSP 负载。应在总线级别整合 DSP 链,而不是在众多单独事件中叠加。快照(Snapshots)可以在多个状态下修改单个 DSP 效果的属性,从而大幅减少所需的 DSP 实例总数。

使用预烘焙效果

如果某个声音始终需要染色处理(均衡、失真、静态混响),应将其烘焙进源文件中。将运行时 DSP 保留给真正需要交互处理的场景:参数驱动的滤波器、闪避(ducking)、音高调制,或动态变化的环境混响区域。这样可以防止冗余 DSP 成本的缓慢累积。

导入资产

在资产进入 FMOD 之前保持其精简:

虽然 FMOD 会在构建时将资产编码为自己的格式,但你导入时使用的源格式仍然会影响工作流程。对所有内容都使用 .wav 会使项目膨胀,因为 .wav 文件是未压缩的。将源资产切换为 .flac 格式可以在保持无损质量的同时大幅减少磁盘占用空间——这不会影响最终编码格式(PCM、Vorbis、ADPCM 等),但会使资产管理更加轻量和快速。

测试边界情况

务必测试边界条件:数千个代理(agent)参与战斗、长时间的战役会话或快速的场景切换。这些场景能够在内存泄漏、音频库管理不当或事件数量失控成为玩家报告的实际问题之前就将其揭示出来。

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