命名转换

为了区分和组织资产,并简化资产创作过程,我们需要注意其中的一些预定义规则。

网格

所有从单一几何体文件(如fbx)导入的网格都会以其名称进行分组。要添加一个LOD网格模型,只需在网格模型名称后加上 ”.lod<n>“n 是指LOD的数量)。 具体范例请参考以下文件:

asset.fbx :

该范例中,我们从 asset.fbx 文件中导入两个网格:wall_damaged, wall_damaged_v2。其中wall_damaged_v2有一个lod文件,而wall_damaged有两个lod文件。如果你的建模软件不支持用转义字符”.“命名(如Maya),您也可以用”_“代替”. “来指定网格(如wall_damaged_v2_lod1)。 一个网格模型只能对应一个材质,所以在导入阶段,网格模型将根据的不同功能的多边形模型划分为子网格。这些自动生成的附属模型名字后会以连续的数字命名。以使用三种不同材质的网格wall_damaged 为例:导入的网格名称为wall_damaged ,它三个子模型,分别命名为wall_damaged.1, wall_damaged.2, wall_damaged.3

在导入模型时,几何图形文件中定义的材质不会被同时创建。您应该手动创建与几何图形文件中名称对应的材质。

物理形状

您可以像导出常规网格一样导出物理形状。网格和物理形状之间的唯一区别是物理形状的名称以 “bo_“开头。您也可以同时导出分析胶囊和球体。

胶囊

如果一个节点的名称以 “bo_capsule” 开头,它将作为一个分析性的胶囊形状被导入。这个胶囊的大小由以下规则决定。

只有胶囊节点的方向和外延会被使用。任何附加在它们上面的内容(如网格)都会被忽略。

球体

如果一个节点的名称以 “bo_sphere”开头,它将被导入为一个分析球体形状。这个球体的大小是由节点的外延决定的,节点的中心也是球体形状的中心。节点的中心也将是球体形状的中心。只有球体节点的方向和外延被使用。 任何附加在它们上的内容(如网格)都会被忽略。

复合形状

您可以结合不同的形状类型来创建更复杂的形状。要导出一个复合形状,你必须创建一个名称以 “bo_composite” 开头的节点。你可以将不同形状类型的子节点附加到这个节点上。

这个形状将作为一个单独的资产导入,名称为 bo_composite_building1

纹理

您可以通过以下规则为你的纹理提供基本提示。 - 反射率纹理,以_d结尾 - 普通纹理,以_n结尾 - 镜面纹理,以_s结尾 - 高度图纹理,以_h结尾 尽管这些规则并不是强制性的,但它将帮助引擎在第一次导入时决定最佳的编译规则,并帮助编辑器的一些功能工作(例如,自动完成材料的正常纹理槽)。如果您的纹理不符合这些规则,您可以在以后更改导入设置。

骨骼

大多数内部资产的组织方式是将骨架、网格和使用这些骨架的动画都存储在单独的文件中。所以我们遵循一些命名规则来正确建立这些文件之间的交叉引用(如果你也打算从不同的文件中导入骨骼、网格和动画的话):

如果你只想导出与骨架相关的资产(如蒙皮网格或动画),而非导出骨架本身——或者是你从一个文件中导入了骨架,而你又经常从不同的文件中导入该骨架的新网格,那么你应该在骨架的名字后面加上 _notused ,这样引擎便会自动忽略它,从而只导入其他资产。

骨骼的名称来自几何文件中骨骼层次结构的根节点。这是为了让你给你的骨骼命名,而非根骨骼的名字。如果您的根骨骼没有父节点,您可以创建一个虚拟节点,并使您的根骨骼成为它的子节点。通过重命名虚拟节点,您将能在不影响骨骼名称的情况下重命名您的骨骼。

有些软件会自动导出带有预定义名称的动画(如3DS Max -> take_001)。如果您在几何文件中定义了一个以上的骨骼,将会导致多个骨架动画以相同的名称被导入,因为引擎会将每个骨架定义的动画数据为不同的资产。因此,您将收到一个duplicate asset(重复的资产)警告。为了避免这种情况,最好是每个几何体文件导出一个骨架。您也可以在该文件的导入设置中禁用 animation import (动画导入)。