马缰绳模拟制作
简介
本教程介绍如何为马铠套装的缰绳添加模拟效果。
我们之前只为马铠使用一个网格,但缰绳会悬在空中,不会根据重力移动。因此我们决定为缰绳添加模拟效果,这意味着需要对系统进行一些调整。现在马铠不再是单一网格,而是包含 3 个网格。我们将它们分为 2 组。
第一组:
- 马铠/挽具 (The horse armor/harness):与马身体相关的铠甲套装部分,如图 2b 所示(它有自己的模拟效果,但我们这里暂不讨论)。例如:horse_harness_x
- 原始缰绳部件 (The original rein piece):从上述最初的单一网格中分离出来的部分,如图 2c 所示。我们保留了这个未经模拟的部件,用于不需要模拟部件的场合;也就是当相机距离马匹较远,铠甲套装开始切换到 LOD 1 及后续其他 LOD 时使用。例如:horse_harness_x_rein
第二组:
- 模拟缰绳部件 (The simulated rein piece):当相机靠近马匹时,骑手手持缰绳,缰绳会根据物理效果移动。例如:horse_harness_x_rein_rope
本教程主要讲解如何创建第三个网格,也就是”模拟缰绳部件”。但在深入讲解步骤之前,我们想先澄清几点。
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| 图 1a;通常每个组件都有不同的名称,但我们将把网格的各部分统称为头饰(headpiece)或缰绳(rein),如图 1b 所示。 | 图 1b;为简单起见,出于功能上的考虑,我们将只使用”头饰”和”缰绳”这两个名称。 |
我们以下文将马挽具命名为”horse_harness_x”作为示例(以浅灰色标记),以便解释分组方式(这些名称仅作为示例选用,请注意游戏中已存在名为”horse_harness_x、horse_harness_x_rein、horse_harness_x_rein_rope”的网格)。
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图 2a;这是初始阶段,在此阶段您根据马的解剖结构为马挽具/铠甲和缰绳建模(缰绳的建模位置应在骑手可触及的范围内,我们使用了 3ds Max 为铠甲套装建模)。 | 图 2b;horse_harness_x。 | 图 2c;horse_harness_x_rein(头饰是该网格的一部分,之后将被复制以生成 horse_harness_x_rein_rope)。
在接下来的章节中,我们将讲解如何创建第三个组件,即铠甲套装的”模拟缰绳部件”。
模拟缰绳部件:Horse_harness_x_rein_rope
模拟部件需要使用另一个骨骼进行蒙皮,该骨骼是我们 Modding Kit 的一部分,位于 Mount & Blade II Bannerlord\modding_resources 目录下(参见图 3)。

图 3;左侧为包含 22 根骨骼的 horse_harness_rein_skeleton。右侧展示了 horse_harness_x_rein_rope 应如何适配该骨骼。
创建模拟网格的步骤:
- 复制网格”horse_harness_x_rein”。
- 将其重命名为”horse_harness_x_rein_rope”。
- 调整新网格(“horse_harness_x_rein_rope”),使其完美贴合”horse_harness_rein_skeleton”(完成后网格应如图 5a 和 5b 所示)。
- 根据”horse_harness_rein_skeleton”对”horse_harness_x_rein_rope”进行蒙皮。图 4 展示了所涉及骨骼的骨骼列表。
- 将模拟区域顶点的 alpha 值设置为”100”。将其他非模拟顶点设置为”0”(参见图 6)。
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图 4;horse_harness_rein_skeleton 的骨骼。 | 图 5a;horse_harness_x_rein_rope 与 horse_harness_x_rein 的侧视图对比。 | 图 5b;horse_harness_x_rein_rope(选中的网格)与 horse_harness_x_rein 的俯视图对比。 | 图 6;所选顶点(红色/较亮)的 alpha 值被设置为”100”,因为它们属于缰绳的模拟区域。骑手手持的部分和头饰部分(参见图 1b)不进行模拟,因此将其设置为”0”。
将网格导出到游戏中
将网格以 fbx 格式导出到指定文件夹:
[Game Folder]\Modules[Mod Folder]\AssetSources


