脚本组件回调函数

以下为脚本组件 (Script Components) 的回调函数 (Callbacks)。

构造函数 (Constructor)

在构造函数中,需要指定一些公共变量 (Public Variables) 的默认值(变量可能会被场景设计师修改)。在构造函数中,脚本组件是不会指定到一个特定的实体或者场景的。同时,你不应该在构造函数中写任何有副作用 (Side Effect) 的逻辑代码,因为即使创建了,脚本组件也可能会在场景打开时,因为关卡系统 (Level System) 的升级而被删除。

On Pre Init

当一个脚本组件被指定一个场景中的实体时,调用本函数。当你回调该函数时,你要确定用户在脚本中定义的变量都是设定好的。但是,其他实体的脚本组件可能还没有指定。所以,在 pre init 函数中,不应该有任何需要调用其他脚本组件的逻辑代码。例如,ManagedObject 在 pre-init 函数中指定它自己到当前任务实例中的对象数列 (managed object array) 中。

On Init

这个函数在任务载入的时候被调用,函数会初始化脚本组件中的所有实体。你可以在此回调函数中添加任何类型的逻辑代码。运行实例化脚本 (Run Time Instantiated Scripts) 也会调用该函数。

On Editor Init

编辑器版本的 On Init 函数。这个函数是在场景在编辑器中加载时候调用的。值得注意的是,在编辑器中没有任务或者游戏状态 (game state)。

On Tick

在同一个线程下,每一个脚本组件的任务的每一帧都会调用这个函数。

On Editor Tick

编辑器版本的 On Tick 函数。

Is Only Visual

如果你的脚本组件是仅供查看,即不会在专用服务器 (dedicated server) 上运行任何逻辑代码,那么你想要在函数中设置返回值为 真 (True)。这个可以确保这个类型的脚本不会在服务器上运行。

On Editor Variable Changed

在编辑器中,当一个脚本组件中的公共变量被用户修改的时候,调用该函数。当设计者需要在编辑场景中得到即时反馈的时候,该函数可以被用于任何视觉和逻辑上的状态改变。

OnRemoved

当实体或者是脚本组件被移除的时候,调用该函数。当你有一些分配好的对象存在其他地方的时候(例如存在静态容器中),你可以用这个回调函数来确保他们不会出现内存泄漏的问题。