竞技场场景的构成要素
简介
- 本文档将回答“如何创建竞技场场景?”以及“创建竞技场场景时应考虑哪些因素?”这两个问题。
场景准备
- 首先需要强调的一点是,竞技场场景的地形不应过大。竞技场场景中可以使用较少的地形节点,远少于其他类型场景所需的数量。
地形与场景模型
- 在竞技场场景中,地形应该是平坦或接近平坦的,带有少量不平整的部分(具体取决于场景作者的喜好)。
- 应事先使用模块化部件(看台和包厢)放置模型。
- 示例:一个斯图尔基亚(Sturgian)竞技场场景拥有
sturgia_arena_grandstand_a、sturgia_arena_grandstand_b、sturgia_arena_grandstand_c、sturgia_arena_grandstand_d等模块化网格部件。
- 示例:一个斯图尔基亚(Sturgian)竞技场场景拥有
- 应使用假房屋(fake houses),因为我们不希望看台背景和内城景观显得空旷。我们可以通过参考
Adam0模型在战斗区域和包厢中的头部高度视角来实现这一点。 - 每个派系都有独特的模型。这些模型应被恰当地使用,并放置在场景的相应部位。
必需的出生点(spawn points)
- 在活跃战斗区域:
tournament_practice_settournament_fight_set
- 在包厢区域:
sp_tournament_mastersp_player_near_arena_master_barrier_passage_center(需要放置在门口或包厢入口点)sp_player
带截图的竞技场创建分步指南
- 地形特性:一个节点(颜色贴图分辨率:512x512),LOD 倍率(1)
- 现在已指定战斗区域。我们还完成了地形绘制(建议使用
adam0网格来辅助比例把控)。
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- 在确定竞技场位置之后,应放置包厢和看台(如果你有自己的自定义模型,可以在此阶段使用它们,否则请使用预制件(prefab)标签页中的现有模型,例如
arena_main_building)。 - 除了环境元素之外,你还可以放置各种网格用于视觉美化(石头、破损的木桶、原木等)。

- 还应在场景中放置火把和光源。

- 在预制件标签页中搜索
arena_audience_mid_point。将其定期放置在场景中央。

- 在预制件标签页中搜索
crowd_man。按你的喜好将三种变体放置在看台上。

- 这一阶段是最重要的阶段之一。需要放置在竞技场主建筑(我们称之为包厢)中的出生点如下:
sp_tournament_mastersp_player_near_arena_master_barrier_passage_centersp_player
sp_tournament_master应面朝背对战斗区域放置。在此出生点前方,你需要放置sp_player_near_arena_master,因为它们需要彼此面对面。此外,还需要放置camera_height_limiter,因为镜头应当能看到包厢区域。- 需要在包厢中放置屏障(barries)。
| 出生点放置 | 出生点放置与放置的屏障 |
|---|---|
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| 已放置出生点的另一个视角 | 摄像机高度限制器的水平、位置及镜头目标 |
|---|---|
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envmap_prop应放置在竞技场中心。此物体的高度很重要。建议使用Adam0模型来进行比例把控。

- 如果有任何我们不希望玩家或 AI 进入的区域,应放置屏障。

- 应沿着看台绘制一条路径(path)。此路径用于看台音效。别忘了为该路径命名。
- 在预制件标签页中搜索
arena_path_sound。将该预制件放置在场景中你想要的任意位置。展开Entity Inspector标签页中的Scripts下拉菜单,你应该会看到path_converger脚本。将你之前输入的路径名称输入到path_converger脚本中的Path Name字段。
- 在预制件标签页中搜索
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- 需要在场景中放置一个通用摄像机。你可以在预制件标签页中搜索
camera_instance。警告!预制件标签页中有两个 Camera Instance。我们要使用的是名称以小写字母命名的那个。你可以按照截图所示将摄像机添加到场景中。

- 对于竞技场战斗区域,你需要放置两个出生点集(spawn point sets)。它们是:
tournament_practice_set(用于“练习战斗”战役选项)tournament_fight_set(用于“加入锦标赛”战役选项)
- 放置这两个集合之后,你需要放置子出生点。详情请参见截图。
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- 你需要在战斗区域周围放置
border_soft(不需要环绕看台放置)。

- 最后一个阶段是为包厢和战斗区域创建导航网格(navmesh)。
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