攻城战场景是如何构成的

简介

在创建被围攻的城镇和城堡场景时,这个围攻功能组件列表将帮助你。


可攻击墙

*可攻击墙是指在攻城场景中支持被破坏功能的墙体位置。我们必须指定实体阶段和破损阶段和它们的重要位置,以及如果有破损时AI导航网格的变化。

实体墙导航网格 破损墙导航网格

城堡门

城堡大门是与撞城锤互动的位置和预制件。我们必须提供两个必备元素,1个外门会被撞锤击破,1个内门会被普通部队攻击击破。


部署点

所有攻城器械都被放置在部署点下。这些点在以后的任务中会成为可选择的位置,玩家可以在这些位置上放置攻城设备,如弩炮、攻城槌或攻城塔。


Secondary Siege Machines

辅助攻城机是远程攻城机,可以支持攻击或抵御攻击者。其中包括双方的弩炮(ballista)和投石机(Mangonel),以及攻击者的重型投石机。


攻城塔

*攻城塔是攻城者在战役地图中建造攻城塔时对应的预制件。它们取代了一条城墙通道。如果攻城塔被部署,它们将覆盖该”side”的攻城梯。如果某条城墙被砸破,攻城塔就不能部署到那条城墙通道上。 *


攻城槌

攻城槌是攻城者在战役中建造打夯时,对应的预制件。撞击夯将连接到side标记,一旦到达城门,部队挥动攻城槌就会破坏外门。


沟渠填充物(Ditch Filler)

如果场景中城堡周围有沟渠和护城河,我们有一个沟渠填充物系统,可以让攻城塔和撞城车正常工作。如果玩家部署了连接的攻城引擎,沟渠填充物会产生。我们必须安排和识别各种导航网面,让AI在填沟器周围正确使用寻路。

SiegeTowerSpawner脚本 沟渠填充物

攻城梯

攻城梯默认部署在两面可攻城墙上,除非有攻城塔或突破口。


弓箭手阵地(Archer Positions)

弓箭手阵地是AI方向的位置,场景设计者可以用它来定义弓箭手的射击阵地。弓箭手阵地有2种类型


部署边界(Deployment Boundaries)

我们在场景中放置边界实体,以指定攻击者和防御者可以部署部队的位置。它们的工作原理很像软边界。


摄像机(Camera)

摄像机的位置和角度指定了在部署阶段将使用的视角。


生成点(Spawn Points)

生成点是指在战斗开始时,NPC部队和玩家将在场景中产生的位置。


预定撤退路线(Flee Lines)

进攻方与防守方都有预定撤退路线。如果放在攻城场景中,AI应该更倾向于利用预定撤退路线逃跑,而不是跑到最近的软边界边缘。


战术阵地脚本(Tactical Position Script)

脚本[tacticalposition]可以让我们修改各种AI位置的宽度。

战术位置 部署

AI屏障(AI Barrier)

在所有AI部队可能从不可接受的高度坠落的位置,都应该添加AI屏障。


可抛石堆(Throwable Rock Pile)

我们可以将可用的石头堆放到围攻场景中。


在被破坏的墙和完好的墙下使用可抛石堆和弓箭手阵地(以及几乎所有其他的东西)。

坚壁实例 断壁实例

城齿(merlon)和其他可毁坏部件

根据定居点的墙体HP,我们制造了墙体缺口,但我们也摧毁了一些包含destructable_component脚本的实体。这个功能是为城齿设计的,但它并不专门检查城齿,而是检查脚本本身。