藏身处场景的构成要素
简介
这份检查清单旨在帮助你制作藏身处场景,并让你了解我们在制作这类场景时所关注的要点。与我们的许多其他场景不同,藏身处场景仅用于战斗任务,通常具有非常严格的单向布局。
导航网格 (Navigation Mesh)
- 其工作方式与村庄场景类似。
- 路径上或动物围栏周围无需使用特殊 ID。
- 要特别注意正确设置路径之外的导航网格的消耗值(costs),以避免 AI 紧贴岩石急转,或穿过沼泽、森林等崎岖地形。
生成点 (Spawn Points)
概述
- 不要使用任何动物生成点。
玩家队伍 (Player Party)
- 部队预制体:sp_hideout_group_attacker。
- 玩家预制体:sp_player。
- 你需要为玩家队伍设置一个战斗入口点。确保其周围有足够的空间,以便生成其余的进攻部队。

强盗区域 (Bandit Areas)
- 藏身处场景本质上是一组多个强盗区域。
- 将这些位置按线性布局排列通常是最佳选择,以避免玩家走回头路或完全忽略某个位置。
- 玩家必须清理每一个位置,战斗才算结束。
- 每个藏身处场景应包含 6 到 8 个 common_area 位置。
- 预制体:common_area_x。
- 防守方的强盗队伍将被分配到这些位置之间。
- 并非每个位置都总是有人防守(如果防守方人数较少)。
- 确保各位置之间保持合理的间距。
- 如果位置彼此过于靠近,可能会导致两个位置的防守单位在玩家接近时同时发起攻击。
- 如果彼此距离过远,任务的节奏会变差。
- 请记住,大多数战役中的部队的体能(athletics)可能高于玩家,因此跑得更快。
- 你可以通过缩放 common area 预制体来增加单位的生成半径。
- 确保有一些线索表明防守单位可能在哪里,以便玩家有机会找到他们(尤其是在夜间)。

- 每个 common area 应有大约 10 到 15 个生成点。
- 使用 sp_npc_x 生成点。但不要让他们做耕种/打铁之类的杂务。
- 使用平民动画点作为强盗的生成点,一些建议:”sp_npc_wait_wall, lookout, sp_npc_argue_set, sp_npc_wait“。
- 半径范围内的所有生成点都将生成强盗。

- 你也可以使用巡逻生成点:”sp_guard_patrol_simple, sp_guard_patrol“。
- 这些有一定几率生成强盗。
- 可以在 common area 之外使用。
Boss 战 (Boss Fight)

- 预制体:hideout_boss_fight。
- 每个藏身处任务的结尾都有一场 Boss 战。
- 其位置应在最后一个强盗区域(common_area)内。确保玩家在正常战斗任务中很可能会到达该附近区域,这样他们就不会被传送到地图上一个完全不同的区域。
- Boss 战的运作方式:
- 双方队伍先在各自的外侧半径位置生成。
- 然后双方相向移动,一直走到内侧半径位置。
- 你可以通过预制体上的 “WalkDistance” 属性调整外侧半径与内侧半径之间的距离。
- 在预制体内部,你可以切换这些位置的预览显示。
- 确保两支队伍之间的路径是畅通的。
- 同时确保摄像机位置不会离其他物体太近。
- 你无法在编辑器中调整摄像机,需要通过实际测试场景来调整。
- 只要将大型预制体放置在预览所显示的区域之外,就不会有问题。
软边界 (Soft Border)
声音 (Sounds)
- 其工作方式与村庄场景相同。
- 请确保不要使用任何带有平民生活元素的声音(如闲聊声或城镇声音)。
灯光 (Lights)
- 其工作方式与村庄场景相同。
- 要特别注意确保你的场景在夜间也能正常运作。
- 沿路径放置足够的火把,并照亮强盗区域。

氛围 (Atmosphere)
玩法设计提示 (Gameplay Design Hints)
你应当牢记以下提示,以确保藏身处场景拥有良好的游戏体验。
- 采用线性布局。为玩家提供多种路径选择、让他们以自己的方式体验场景本身并不是坏事。但请记住,该任务被设计为线性的。强盗可能会、也可能不会在强盗区域或巡逻路径中生成。如果你的场景分支过多,玩家可能会不知道下一个强盗区域在哪里,或者被迫在场景中走回头路以寻找剩余的强盗。
- 只有当所有强盗都被消灭后,任务才算成功。你的首要任务是确保玩家能够找到他们。请在路径以及将发生战斗的区域的导航网格上投入额外的精力和时间。
- 确保场景保持紧凑,这样玩家就不会意外地绕过强盗区域进行包抄。最佳做法是用悬崖等不可通行的道具来限定场景边界,而不是使用人为的软边界。
- 确保场景在夜间也能良好运作。强盗在藏身处点燃数百堆篝火来照明可能有点反直觉,但玩家会感谢你用这些篝火为他们指路。
- 特别用心地打造强盗 Boss 战斗地点。这是少数几个可以确定玩家一定会在此战斗的位置之一。同时确保强盗 Boss 战斗地点靠近你预期的最后一个战斗位置。
- 将环境叙事的重点放在路径沿线和强盗区域内部。由于该任务没有平民部分,玩家没有太多时间在路径之外探索场景。

本页面由 AI 翻译,可能存在不准确之处。请以英文原版为准。
