多人游戏场景的构造
介绍
本技术介绍将使你能够为特定的游戏模式创建自定义多人场景,它详细说明了你的多人游戏场景需要满足哪些要求才不会崩溃。这不是设计指南或最佳实践文档。
游戏模式(Gamemode)细节
《霸主》中的每个游戏模式都需要一些不同的相关预制件(prefabs)的设置。
通过包含所有需要的预制件,可以使场景与多种游戏模式兼容。场景不能与使用不同重生(生成)系统的模式兼容,例如团队死斗场景不能与领军战场景兼容,但如果有合适的重生设置的话,领军战场景也可以用于遭遇战。
游戏对象
作为游戏模式在你的场景中运行所需要的预制件的游戏对象(Gameobjects),你可以在“预制件(Prefabs)”窗口中找到这些。
通用
mp_camera_start_pos
初始相机位置,这是为正在加入的玩家设置的。它基本上定义了加入服务器时选择阵营的背景,它也是人们看到的你的场景的第一个画面。确保你稍微旋转了它(它默认是向下旋转的)。这玩意儿只用放置一个!
border_soft
定义场景周围的软边界(soft border)。如果玩家越过,他们将有几十秒时间返回。该边界用于设置场景的边界,确保边界不会穿进你的可游玩区域。你可以通过在地图周围放置边界探测点(border probes)来定义边界(最佳实践是做一个六边形的形状)。探测点总是会与离其最近的 2 个探测点相连。
你可以通过在可见性(Visibility)窗口中启用“边界(Borders)”来查看形成的边界,有时最好在这一步之前重新加载场景。
flee_line
这些逃离线(flee lines)是 AI(在我们的游戏模式中只有 AI 马匹)用于逃离战场的,他们会尝试使用导航网格(navmesh)来找到这些。所以这些位置需要放置在 AI 可以通过导航网格触及到的地方。当他们到达这些逃离线,他们会在短时间内消失,你可以放置多个这样的实例。
围城战时,你要确保城堡里也有这样的逃离线,这样城内的马就可以不经过城门跑出去。导航网格和 AI 不能分清楼梯和坡道,你可能需要调整或删除楼梯上的导航网格,以避免无人骑的马挡住他们。
envmap_prop
当你创建一个新场景时应该已经存在了,如果没有,就放置它并在“检查器(Inspector)”窗口中将其设置为“IsGlobal”,还要确保它在一个有效位置。当然可以有多个探测点,但使用 local_envmap_probe 作进一步探测。
旗帜管理(遭遇战、战场、领军战)
Flags
这些游戏模式都使用 3 个旗帜。不要被它们的命名搞懵,但是所有的游戏模式都使用相同的预制件!
它们的预制件:flag_pole_big_sergeant_A, flag_pole_big_sergeant_B, flag_pole_big_sergeant_C
旗帜管理(Flag Domination)需要三个独立的旗帜,所以不要复制旗帜 A 两次。
围城战
Flags
使用了跟旗帜管理一样的旗帜,而且显然更多。放置从 A 到 F 的所有旗帜,并且主旗帜是 G。
它们的预制件:flag_pole_big_sergeant_A, flag_pole_big_sergeant_B, flag_pole_big_sergeant_C, flag_pole_big_sergeant_D, flag_pole_big_sergeant_E, flag_pole_big_sergeant_F, flag_pole_big_sergeant_main
Siege Engines
从技术上来讲,它们与单人游戏中的围攻的运作方式相同,但仍有一些明显的差别。首先,它们大多为多人游戏使用了不同的预制件,确保你使用的也是这些!
你的场景中所需的围城战器械没有最小(或最大)数量的要求,也没有部署点的要求,因为围城器械是由你的场景决定的,而不是沙盒战役游戏。此外,你不需要为攻城塔、攻城槌和攻城梯做大量的导航工作。所以你可以忽略检查器(Inspector)中的所有导航网格输入。
攻城槌和攻城塔仍然需要一条路径前进。简单创建一条路径,记住它的名称,并且在检查器的脚本中将其设置为“PathEntityName”。
多人游戏特定预制件:siege_tower_5m_spawnerMP, siege_tower_9m_spawnerMP, siege_tower_12m_spawnerMP, batteringram_a_spawnerMP, mangonel_a_spawnerMP, mangonel_a_spawnerFireMP, mangonel_b_spawnerMP, mangonel_b_spawnerFireMP, mangonel_a_spawnerMP, mangonel_a_spawnerFireMP, ballista_a_spawnerMP, ballista_a_spawnerFireMP, ballista_b_spawnerMP, ballista_b_spawnerFireMP
大门和攻城梯的预制件与单人游戏的相同。
arrow_barrel
你可以将该预制件(箭筒)放置在你场景内的任何位置,玩家可以使用它来补充弹药。
rock_pile
放置该预制件允许玩家捡起石头,它们的工作方式与默认的围城器械相同。在 StonePile 脚本中,你可以设置这个预制件中石头的数量。这个预制件还有一个火罐版本:“pot_pile”
该预制件带有子对象“icon_man”,它定义了你可以从何处捡起石头。如果你不希望从任何方向访问你的石堆,你可以删除那些子对象。
Rock_pile 和 pot_pile 预制件可以伴随投石车和抛石机一起使用。如果你想要给玩家选择弹药的权力,你可以直接把石堆放在围城器械旁边。
决斗
对于决斗模式你会需要手动创建地标(landmarks)。有两类地标,3 种定义了部队类型,16 种较小的定义了竞技场和它们所属的类型。
Big landmarks
你可以随意使用该预制件,它需要有这两个标记(tags):“duel_zone_landmark”和“flag_x”。这个 x 代表兵种类型,所以应该用“infantry”,“cavalry”或“archery”来替换它。
你还需要(再次)使用脚本定义该区域的兵种类型。为此,添加“DuelZoneLandmark”到你的预制件,并将其设置为你打算在这里生成的任何兵种类型。
Arena landmarks
这些地标定义了由大地标(big landmarks)分组的竞技场。同样,你可以使用任何预制件作为其基础。它需要设置两个标记(tags),第一个“flag_x”用于将其引用到大地标。所以如果你想让这个竞技场用于骑兵战斗,你应该使用标记“flag_cavalry”。
你的地标还需要一个引用实际竞技场区域的标记(下面会解释),基本上是一个 ID。为此,使用标记“area_flag_x”,x 是你竞技场的 ID。所以如果你有 16 个竞技场,它们都应该有它们自己的标记,范围从“area_flag_1”到“area_flag_16”。
volume_box
这个盒子定义了战斗人员在竞技场中决斗的区域,每场决斗结束后所有掉落在这个盒子里的尸体和武器都会被清除。确保它比你在场景编辑器中创建的物理竞技场稍大。你可以使用 volume_box 预制件并缩放到你喜欢的大小。这个盒子需要一个引用你竞技场 ID 的标记:“area_box_x”,x 应该是你竞技场的 ID。
所以如果你竞技场的标记是“area_flag_5”,你应该给你的 volmue_box 打上标记“area_box_5”。
两个决斗参与者的重生点都要放在这个盒子里,下面细说。
重生点
在回合开始时或回合中途玩家重生的点位。旗帜管理(Flag Domination)模式(领军战、遭遇战、战场)使用了几乎相同的重生系统,场景之间只需要做一点工作就可以相互兼容。从技术上来说,是兼容的。
大多数重生点需要设置右侧标记(tag)。这些预制件带有默认标记,要么是“attacker”,要么是“defender”。显然,你需要为对立的两队复制并调整这些预制件及其子对象上的标记。有时候如果标记还没有出现在你的场景中,就需要你手动将其添加到列表中,否则它不会显示在下拉菜单中!
通用
spawn_visual
进行兵种和特长选择时的位置。该预制件有 6 个子对象,一个给玩家,5 个给其队友。对于大多数游戏模式(除了遭遇战和领军战外的所有游戏模式),只使用有标记“sp_visual_0”的子对象,因为我们没有设置队友的数量。
在兵种/特长选择期间,一个镜头会被放在“sp_visual_0”子对象前面。
你可以忽略子对象上的“attacker”标记。与很多其他的重生位置不同,这个位置不需要复制给防守方队伍。
旗帜管理(遭遇战、战场、领军战)
skirmish_start_spawn
该预制件定义了初始重生点。不要被预制件的名字迷惑到,它可以用于所有 3 个游戏模式的旗帜管理。
带有 9 个子重生点,但你可以复制那些来弄出更多可能的重生位置(例如,如果你不想要人们在 50 vs 50 的战场模式中重生时叠在一起)。所有的子对象需要带有“spawnpoint”,还有“attacker”或“defender”标记。主空间(main zone)的标记“starting”和“spawn_zone”不应该被修改。
确保点位不低于你正在使用的地形和地面资产。也要记住,马的重生需要周围更大的空间,所以不要把你的重生点太靠近其他人和其他预制件。
skirmish_respawn
预制件定义了遭遇战的重生位置,所以玩家会在死后重生在这里。如果你不放置这些点位,玩家将会在重生时出生在最开始的重生点。
每一边你可以放置最多 3 个。就像初始重生点(start spawn)一样,你必须复制两边的“attacker”和“defender”,主空间的标记“spawn_zone”不应被修改。
重生点选择系统检查周围的敌人时依赖于父实体(parent entity)的位置,玩家将在子实体(child entities)中重生。你可以利用这一点来调整重生位置的偏差。
围城战
围城战中的重生与其它模式中有本质上的区别。围城战中的重生空间(Spawnzones)是否活跃取决于对局中被移除的旗帜数量。每个重生空间都通过标记 sp_zone_x(x 是从 0 到 6 的数字)连接到游戏模式(gamemode)逻辑。
该标记是在主重生点(main spawn point)预制件中设置的,其中有单个重生点“mp_spawnpoint”作为子对象。标记的“x”定义了进攻方需要占领(和移除)多少面旗帜,这样重生区域才会活跃。所以在围城战开始时,玩家会重生在有标记 sp_zone_0 的空间里,一旦第一面旗帜被移除,他们就会重生在标记 sp_zone_1 的空间里,诸如此类。如果只剩下 G 旗(主旗帜),玩家将会重生在标记 sp_zone_6 的空间里。
你可以在同一个重生空间上放置多个这些标记,所以你可以为前两面旗帜只创建一个重生空间,只需要给它添加 sp_zone_0 和 sp_zone_1 标记即可。
确保重生空间的子对象有“spawnpoint”,还有“attacker”或“defender”标记,就像其它模式一样。
这个 spawnpoint 没有预制件,所以大多数情况下你需要自己设置标记。我建议你使用“skirmish_start_spawn”预制件。为此,你需要从空间中删除“starting”标记并把它替换为“sp_zone_x”标记。
不要忘记放置进攻方(attacker)和防守方(defender)重生点!
你可以在重生空间的“mp_spawnpoint”子对象上使用特定的标记来调整什么兵种可以重生在这里。这里不言自明的标记是:“exclude_mounted”和“exclude_footmen”。
团队死斗
团队死斗不使用重生空间,重生点放置在场景周围,没有区分攻守的标记。使用“mp_spawnpoint”预制件就行。确保它们不是另一个预制件的子对象,并且只有“spawnpoint”标记。
决斗
决斗不使用重生空间,重生点被放置在场景周围(最好是一种大厅区域),没有区分攻守的标记。使用“mp_spawnpoint”预制件就行。确保它们不是另一个预制件的子对象,并且只有“spawnpoint”标记。
请记住在每个竞技场内放两个 mp_spawnpoints,它们需要被标记连接到竞技场地标(arena landmark)。因此,使用“spawnpoint_area_x”,x 为所属竞技场的 ID。还要确保它们被放置在该竞技场的 volume_box 内。
导航网格
一般来说,导航网格在多人游戏中不太重要,因为大多数原版游戏模式不使用 AI 士兵。不过,导航网格还可以用来给马匹定位,让它们找到逃离线(flee lines),并且也可以用来烘焙全局光照。
关于如何创建一个正确的网格请参考我们已有的文档。
你可以忽略 AI 脚本的特定 ID。
领军战
一般来说,领军战模式和单人游戏战场地形导航网格工作模式是一样的。你将不得不覆盖一个相对较大的场景,并使用非常精确的导航网格。你无须顾及 ID,你可以像在但游戏中一样消耗导航网格,来阻止 AI 使用某些导航网格的面。
请记住:比单人游戏更重要的是,那些玩家可以到达但没有导航网格的区域,给了玩家巨大的利用空间。尽量避免出现这样的地方。
围城战
城堡的大门需要在脚本中设置适当的导航网格,就像在单人游戏中一样(参考上面之前链接的文档)。如果你不创建一个适当的导航网格,马匹会感到困惑并卡在你的门里。此外,我们忽略了用于全局光照生成的城堡大门,这将阻止光照透进你的门楼主体。
还要确保马匹在城堡内外都可以够到逃离线。请记住,马匹总是会选择最近的“flee_line”进行逃离,如果“flee_line”恰好在城外,它们会试图找到一条出路,如果你没有正确设置大门和梯子,它们就会被卡住。
其他
氛围(Atmosphere)
与单人游戏不同,多人游戏场景只使用一种氛围。在进行编辑时不要忘记保存它。
标签(Label)
在“SceneOptions”窗口中,你可以为你的场景设置一个标签(Label)。如果你扫描你的场景以查找问题(顶部图标栏中倒数第二个按钮),这会很有帮助。如果你把这个标签设为“mp”,它会过滤掉所有与单人游戏相关的问题。
避免动画点(animation point)预制件
使用某些用于单人游戏的预制件会导致你的场景崩溃。请注意不要放置任何有关动画点的资产,这对椅子和类似的东西很重要,但对任何可能附带有动画的 shop_prop 预制件也很重要。
通常,所有这些预制件都有一个非动画点版本。除此之外,你总是可以使用这些资产,只需要删除其动画点子对象,并从预制件上移除所有的标记和脚本。
避免在围城战外使用可破坏对象
可破坏对象只与我们的围城战游戏模式正确同步。在其它模式下,放置路障或围城器械这样的可破坏物体可能会使你的游戏崩溃,或造成其他问题。
城墙上的城齿和可破坏的屋顶也是如此。