创建实体

游戏中的实体是场景的基础建筑方块。每个模型,光照,贴图,脚本行为都是实体的元素。

新建空实体

在编辑器中,你可以用工具栏的新增空实体(Add Empty Entity) 按钮创建实体,然后根据需求加上不同的部件。

所有实体都可以由不同的组件组成。

增加组件

组件可以在选择实体后用工具栏找到。 有5大组件组成,模型,光照,贴图,粒子,脚本。

A - 模型(Mesh):

模型很直观,就是你能在场景看到的每个集合体。在选择新增模型按钮后,在选项框中选择你想要的模型。

B - 贴图(Decal):

C - 光照(Light):

光照是用来照亮场景,通常附着于发光的实体(比如篝火,火把等) 每个光照都可以自定义,你可以启动/关闭 动态/静态,还能设置颜色 你还能特别定制光照的效果。在选择增加光照之后,你可以在实体检查器(Entity Inspector)的组件界面(Components)设置属性,引擎会使用瓦片延迟渲染(Tiled Deferred Rendering)技术来让光照性能更加优化而且也不会那么重叠 可以调整这些参数进一步优化场景。 在场景可视化中,黄色球体表时光照范围,而蓝色球显示为光照带来的阴影。

D - 粒子系统(Particle System):

粒子模拟和渲染许多图片或者模型来制造视觉效果。粒子效果非常有用,当你像创建动态物品或者体积效果,比如火焰,烟雾,溅射效果等,难度比较大,而且绝大多数情况下在都不能在一般模型中创建 点击新增粒子( add particle)之后,选择 粒子(Particle)效果,你就可以从组建界面(Component)来编辑这个实体(Edit Instance)

(E) 脚本(Script):

脚本是游戏基础建筑方块的相关行为,并附加在实体上 脚本可以用C#编写并完全访问连接的实体或者整个场景中,这样场景里的其他实体也能联动。 在点击新增脚本(add script)后,你可以选择你想要的脚本,再在界面中根据具体情况改脚本的参数。

实体层级 (Entity Hierarchies)

多个实体联动时,实体分父类和子类 子类实体自动和父类实体的位置关联,移动父类实体时子类实体都会移动。 多选和操作实体可以 点击这里查看
你可以用实体纲(Entity Outliner),拖拽实体来创建层级。

你可以让子实体脱离父实体,按鼠标右键即可与父类脱离。