物体
物体定义了物体的物理边界,它们可以被分配给场景或者预制物件的实体。用户可以编辑“物体标识”(Body Flag) 来改变其行为。
物体标识(Body Flags)
- 双面(Two Sided):让物理引擎可以使用多边形的两面。
- Ai限制器(AI Limiter):用来标记只针对AI使用的物体,不包括玩家。
- 可破坏的门(Destructible Door): 通过自动导航网格生成器来使用,而非将导航网格直接置于可破坏的门之下。
- 禁用(Disabled):禁用预制物体,或者实体实例的物理特性。
- 边界(Barrier):使对象可以顺利移出物体内部
- 排除路径对齐(Exclude Path Snap):适用于路径点无法对齐物体的情况
- 避免镜头碰撞(Don’t Collide With Camera):玩家的镜头不会和对应物品产生碰撞。
- 动态化(Dynamic):可以让物理引擎会模拟实体的运动
- 可移动化(Moveable):该标识标志该物品及其所有的实体可以移动
- 梯形化(Ladder):赋予梯形网格,从而使其正常运行。
- 台阶化(Has Steps):决定是否将实体物品楼梯化,使得对象能够正确地攀爬楼梯。(楼梯的物体应与实体的其他部分分开)。
自主体的物理引擎要求平滑和低多边形的物理对象来保证性能。投射物则要求更高的精度,以达到能更好的模拟投射物卡顿效果。以下的标识可以用于让每个物体拥有两个不同的机体,以适应两种不同的情况。若两者均未被标记,投射物和自主体都会对该物体做出反应。
- 仅限自主体(Agent Only): 只有自主体会对该物体做出反应。
- 仅限投射物(Missile Only): 只有投射物会对该物体做出反应。
遮蔽器(Occluders)
遮蔽器被用于网格模型表面,从而让渲染系统不会去渲染物体的另一面。通常来说,它们对物理模拟过程通常作用不大。但对于大城镇和村庄来说,精心布置的遮蔽器将会非常有用。用户可以直接在场景中放置遮蔽器,也可以将其附加到到实体物品和预制件上。
导入的遮蔽器名称一般应该以” occ_“开头。