资产类型
Paths
在 RGL 中,“路径”是由场景中连续的点 (Point) 组成的。他们一般都有独特的命名并且被游戏逻辑 (Gameplay Logic) 调用。路径在任务中定义了攻城器械的移动路线。同时。在遭遇
Skeletons
动画
修改动画系统 为 Bannerlord 导出动画 默认动画设置 帧速率: 30 FPS(最佳)或 60 FPS 人形 (Humanoid) 角色或生物骨骼(Rig)设置 支持的骨骼数上限: 64 未使用的骨骼应在名称
命名转换
为了区分和组织资产,并简化资产创作过程,我们需要注意其中的一些预定义规则。 网格 所有从单一几何体文件(如fbx)导入的网格都会以其名称进行分组
实体及预制件
在RGL中,实体是包含所有网格,粒子,脚本组件,遮挡物和物理对象的容器。它们可以容纳其他实体来作为其子实体。这些子实体有自己的变体存在,决定
材质
材质(Materials)定义了网格模型的渲染特性。它们包含着色器和纹理信息,也包含渲染标志(由着色器和全局标志定义)。一个网格模型可以拥有
添加与覆盖资产
在 RGL 中,您可以轻松地覆盖现有资产或在编辑器中为自定义模组创建新资产。覆盖机制的生效方式是将现有资产替换为你的模组资产目录中提供的对应资产。 它
物体
物体定义了物体的物理边界,它们可以被分配给场景或者预制物件的实体。用户可以编辑“物体标识”(Body Flag) 来改变其行为。 物体标识(Body Flags) 双面
纹理
纹理 (Textures) 可以通过资产浏览器 (Asset Browser) 导入。可以通过材质编辑器 (Material Editor) 给纹理指定一些材质。PBR ( 基于物理的渲染 Physically Based Rendering) 材质的纹理槽 (Texture Slot) 可以在 材质编辑器 (Material Editor)
网格
网格(Meshes)包含了多边形的位置和渲染时使用的属性。每个网格都会有一个材质以定义其的渲染行为。它们在网格内将按照其LOD级别进行分组。
脚本
脚本组件是附加在实体上的可执行脚本,可以用来实现各种游戏功能。在《霸主》中,很多游戏逻辑都是通过脚本组件来编写的。例如椅子、掉落的武器、攻城
覆盖场景和预制件
你可以通过在同一个游戏中创建新的方式来覆盖现有的场景 (scenes) 以及预制件 (prefabs)。 需要注意的是,如果修改了实体 (entity) 覆盖现有的预制件的层级 (hierarchy) 可